不久前剛等來版號常態化發放的游戲廠商,卻在年底再次迎來重創。
12月22日,國家新聞出版署發布《網絡游戲管理辦法(草案征求意見稿)》,向社會公開征求意見。其中最引人關注是該辦法的第十八條,每一句均指向網游的商業化,包括網絡游戲不得設置每日登錄、首次充值、連續充值等誘導性獎勵;網絡游戲出版經營單位不得以炒作、拍賣等形式提供或縱容虛擬道具高價交易行為;所有網絡游戲須設置用戶充值限額,并在其服務規則中予以公示,對用戶非理性消費行為,應進行彈窗警示提醒。
“這次新規中被關注最多的點之一是‘網絡游戲須設置用戶充值限額’,目前還不知道這個充值限額規定一旦落地后的實際限制范圍到底會有多大,但對于游戲公司來說,流水和收入將會受到影響已經是必然情況”,CIC灼識咨詢執行董事姜驍瀟告訴中國新聞周刊。
消息一出,剛回暖的游戲股就被兜頭澆了一盆冷水,A股、港股游戲板塊集體跳水;港股三大指數走勢也均受此拖累,尤其是網絡股為主要成分的恒生科技指數大跌4.37%。截至當日收盤,網易、騰訊分別大跌24%、12%,前者一天之內跌掉了四個B站,后者跌掉了一個京東,二者市值共蒸發了超5000億港元;游族網絡、完美世界、巨人網絡等近二十股跌停。
圖/圖蟲創意
網游新規:大范圍AOE
即便此次網游新規還在征求意見階段,但甫一亮相,便已經引起了巨震。
“不同于以往修改的核心通常是針對未成年防沉迷及充值情況,這次新規對于游戲整體的運營和充值都提出了監管和限制要求,”姜驍瀟分析,“這對于游戲廠商來說,已經觸及了核心收入的部分,包括活躍人數以及充值流水?!?/p>
尤其是其中第十八條相關規定,更是直接在網游玩家、游戲從業者、投資者中引起了廣泛擔憂。
以“網絡游戲不得設置每日登錄、首次充值、連續充值等誘導性獎勵”為例,這將波及市面上幾乎所有網絡游戲?!斑@些都是網游廠商慣用的運營手段,這些內容的監管將影響到除了極少數獨立工作室及單機游戲廠商以外國內幾乎全部的游戲廠商”,姜驍瀟表示。
其中,每日登錄簽到領取獎勵是很多網游玩家堅持每天打開游戲的動力之一,因而一直是網游促活、促留存的重要手段,被禁止后或將導致用戶流失,影響網游產品基本的用戶大盤。
而類似于大促的首次充值,是眾多免費玩家走向氪金的第一個通道,是一款網游讓用戶轉向付費的重要敲門磚,隨后配合連續充值給出更多獎勵,則可以幫助用戶養成持續付費習慣,帶動流水增加。因此,一旦上述獎勵行為被禁止,對游戲公司收入的影響不可謂不大。
更關鍵的是,該條規定要求“所有網絡游戲須設置用戶充值限額”,雖目前尚未明確規定限定額度,“應該是形成一個行業的自律要求,廠商會對限定區間達成普遍共識”,游戲產業分析師張書樂判斷,“但這個(限定)額度也不會太高?!?/p>
而這勢必將對那些依靠“土豪”玩家動輒豪擲萬元乃至十萬元級別養活的氪金游戲帶來巨大打擊。
誠然,上有政策、下有對策。一位游戲行業從業者認為,新規落實之后,網游仍有將一些激勵措施重新包裝的空間,譬如“星期一補給”、“充值送”等。
但姜驍瀟指出,新規對游戲的運營也提出了更高的要求,讓游戲廠商面臨一系列的新問題,譬如是否需要搭建額外的團隊對玩家行為進行監管和督促,以及一旦新規落地,如何拿出整改方案來補償玩家減少影響,這都需要投入一定的時間來嘗試與解決。
以上種種,自然也影響了市場情緒,A股、港股游戲板塊大跳水的場面也隨之上演。
很多網游玩家對新規也表達了不滿?!跋拗频亩际切詢r比最高的獎勵,真要實行我感覺很虧”,《原神》玩家霍明沖(化名)對中國新聞周刊吐槽。另一位同時在玩多款手游的玩家則表示:“我一個成年人想充多少錢都要被管?!?/p>
對此,中國音數協游戲工委內部人士在接受媒體采訪時表示,既然是征求意見稿,表明目前階段各界均可暢所欲言,以使其切實可行,更為完善。
寒冬還是新生?
值得一提的是,就在不到20天前,國家新聞出版署剛剛公布了11月87款國產游戲獲批的信息。據銀河證券研究院研報,截至當時,今年國內已累計發放游戲版號873款,較去年全年增加86.54%。
“版號發放整體趨勢向好將持續優化供給端,各大廠商后續游戲產品儲備充足,新產品周期正逐漸穩步開啟。隨著新產品逐步走向市場,各家游戲公司盈利端將穩步開啟新一輪利潤釋放,推動游戲市場規模進一步增長”,銀河證券研究院在研報中總結道。
雖然業內普遍認為游戲市場已進入存量時代,依然形勢嚴峻,但政策向好之下,仍懷著熬過寒冬、穩步向好的希望。
而如今的新規,則很難不讓已經面臨很大壓力的游戲廠商擔心永冬降臨。
一方面,隨著市場競爭愈發激烈,游戲制作和買量成本本就在不斷攀升。如米哈游曾公開表示《原神》每年研發保底費用為2億元;近日騰訊全新推出的《元夢之星》便官宣首期投入14億元生態激勵金,長期投入上不封頂,直接競爭對手網易的《蛋仔派對》也宣布要投入5億元。
另一方面,游戲出海求增長的路也已現瓶頸。根據中國音像與數字出版協會發布的《2023中國游戲產業報告》,今年,中國自主研發游戲在海外市場的實際銷售收入為163.66億美元,同比下降5.65%。這也是繼2022年以后再次出現下降。
不過在張書樂看來,新規“控制非理性消費,堵住游戲行業里可能存在的社會爭議點,本質上是鼓勵游戲廠商通過創新玩法體驗來黏住用戶,而不是用營銷手段去套路用戶,是對行業的繼續規范”。
因而張書樂判斷,新規落實后主要會影響到一些山寨、換皮的,類似傳奇類的、特別鼓勵玩家氪金提升成長速度的游戲;而對國內頭部公司,尤其是體量較大以及真正在玩法上有創新、有獨家體驗的游戲,雖然短期會有影響,但不會太持久。
“像《蛋仔派對》賣6元的皮膚,本身是沒成本的,價格便宜對免費玩家轉向付費也有吸引力,可能吸引來更多付費用戶,從而形成長尾效應”,張書樂解釋。
據澎湃新聞報道,騰訊游戲副總裁張巍表示,新征求意見稿對于游戲的商業模式、運營節奏等關鍵要素并無本質改變。天娛數科則在深交所互動易平臺表示,國家新聞出版署發布的《網絡游戲管理辦法(草案征求意見稿)》對公司整體經營影響較小。
同時,張書樂指出,新規第七條首次明確了游戲版號的發放周期,即“從事網絡游戲出版活動,應向所在地省級出版主管部門提出申請,經審核同意后,報國家出版主管部門審批。國家出版主管部門應當自受理申請之日起60日內,作出批準或者不予批準的決定。不批準的,應當說明理由”,對于游戲廠商而言是一項利好。
而誰能握住新的機會,在激烈的市場競爭與進一步的行業規范下生存下來, 最終還是要回到游戲的本質——好玩,這才是決定廠商深入寒冬還是迎來新生的根本競爭力。
對于未來會不會按照征求意見稿中的規定施行,游戲行業看法不一,不過可以確定的是,其造成的影響已經超越了付費系統乃至整個游戲產業本身。
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