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          游戲立項、制作如何避免踩坑?帕斯亞CEO產品開發和設計心得(魔琴magi)

          來源:互聯網轉載 時間:2024-10-12 02:21:44

          游戲該怎么立項,產品如何調優,玩家反饋要不要照單全收,如何憑借手上僅有的資源做出盡可能出色的/卓越的/優異的/杰出的的產品……任何一款游戲自立項研發的那一天起便充斥著各種形形***的問題。

          作為一家從幾個人成長為200多號人的單機游戲開發商,帕斯亞科技同樣經歷過上述諸多難題。從《星球探險家》到《波西亞時光》,再從《永進》到《沙石鎮時光》,這家重慶游戲公司踩過無數個坑,撞過無數次壁。幸運的是,每一款產品開發中的經驗教訓都被他們一點點吸納,使得團隊在面對新項目時更加成熟、從容。

          在由騰訊游戲學堂舉辦的TGDC2022騰訊游戲開發者大會上,重慶帕斯亞科技CEO李岸以“從《星球探險家》到《沙石鎮時光》——單機游戲設計經驗分享”為題進行了近一個小時的分享。除了分別總結帕斯亞科技已推出的4款游戲開發制作當中的心得體會,他還從內容制作、玩家體驗及游戲出海等四個維度,對游戲設計中可能出現的問題進行了非常詳盡的分享。如果你也曾在游戲立項或制作時有過困惑和迷茫,想必可以從這篇經驗分享中得到不少寶貴的信息。

          以下為經過游戲陀螺整理的分享實錄(為方便閱讀,略有刪減和修改):

          李岸:大家好,我是來自重慶帕斯亞科技的李岸,我在帕斯亞擔任CEO一職。帕斯亞科技從2010年開始到今年已經走過10多個年頭了,我們公司開發的一些項目我都或多或少參與過,今天非常榮幸被邀請到這個舞臺跟大家來進行分享。

          同時我也非常忐忑,為什么?因為帕斯亞不是一家非常知名的公司,甚至在中國游戲界都是一家比較非主流的公司。過去的十多年,我們一直從事單機和端游的開發,而這一塊只占中國游戲市場份額的1%到2%。從真正意義上講,我們就是游戲界的非主流,畢竟從游戲的性質和商業模式上來講,我們設計的方向和設計的內容會有些不一樣。在這里,我想把我們公司最近十年來所從事過的一些項目,在項目中獲得的經驗跟大家分享,希望能有所幫助。

          從2010年到現在,12年我們總共發售了4款項目,從最開始的《星球探險家》到《波西亞時光》,到中間一款叫《永進》的解謎游戲,到今年我們剛發售的《沙石鎮時光》,在這4款項目的制作過程中,我們踩過很多坑,也踩過很多雷,然后有收獲,我想和大家分享一下每個項目之后我們獲得了一些怎樣的經驗與教訓。

          《星球探險家》:一定要平衡好創新與風險

          靠前個項目是《星球探險家》,《星球探險家》是我們于2012年上線的一款游戲(Early Access版),當時上了Steam平臺。這款游戲我們做了非常大的創新。在2012年的時候,我們打造了一個完全可以改變地形的游戲,這個世界里眼睛看到的所有東西,從植物到礦物到地上的土地,都是可以改變的。然后里面所有的物品,所有的裝備、載具全部都可以通過玩家自己的編輯器去進行制作。

          為什么我們要做這款游戲?這款游戲其實不是我們的靠前款游戲,在這之前我們發售了一款橫版過關類游戲,那款游戲上線就失敗了,我們大概賣了2000來份,然后就被烏克蘭的一家黑客公司給盜版了,然后這款游戲就沒有下文。

          當時我們的資金也陷入了很困難的局面,然后公司十幾個同事在一起也不知道接下來該做什么,當時心一狠就覺得這很可能將是我們開發的最后一款游戲了,然后我們把所有的想法,所有的創意放到一起——未來不一定還有機會大家一起來做游戲了,所以我們才打造了一個高度自由的世界,自由到最后我們會發現它就像是一個怪物,因為它做了很多全新的嘗試。我們自己評價它就像一個弗蘭肯斯坦科學怪物,但它是被我們用膠片給連起來的,為什么這么說呢?

          首先它很創新,但創新的同時它給我們帶來了巨大的研發風險,基本上每天晚上準備要發布產品的時候,就有同事說我們現在有Bug了,然后我們就開始修。修完1個Bug,就會有2個Bug冒起來,修完2個Bug,4個Bug冒起來,所以我們永遠修不完,今天晚上說8點要發布,可能忙到第二天早上凌晨8點都不一定能發出去。

          這款項目做完之后,我們的經驗總結,靠前點就是創新與風險一定要平衡,我們當時做的太過頭了。我們不能為了創新而創新,要為了好玩而創新,同時我們必須要知道團隊的能力在哪里,因為一旦超過了能力的上限,做起來特別辛苦,而且風險特別大。我們能把它做出來是一件非常幸運的事。

          第二個經驗是一個相對成功的經驗。這款項目由于太創新了,上線之后很多YouTube主播幫我們主動推廣,使得這款游戲上線的時候,基本上沒有付出任何推廣成本,所以它推廣得挺好。這是由于我們敢于冒險去創新所帶來的收益。

          最后團隊其實對這個產品其實挺開心的,因為它有難度,很多團隊喜歡做有挑戰性的項目,做起來很有成就感很開心,所以這一點也算是我們一個正面的收益。這個項目做完之后,我總結了主要兩點:靠前,一定要量力而行;第二,創新和風險一定要做到一個平衡。

          《永進》:學會傾聽玩家的聲音

          做完這款項目以后,我們接下來的一款項目叫《永進》,這是一款解謎類型的游戲,講的是一個小女孩在已經被毀滅的世界中,慢慢書寫出來的故事,這款游戲的立項很早,大概在14年就立項開始研發。以我們標準來講這是一款失敗的項目,它上線之后總銷量應該也就大概一兩萬份左右,我們總共投入了10個人的團隊,用了將近四五年的時間。為什么這款項目會失敗,這里我跟大家分享一下。

          首先,這款項目我們是作為一個獨立向項目來打造,是一個相對小的團隊來制作的,為什么我們需要這么一款小的獨立向的解謎類游戲,就是因為我們希望我們永遠保持獨立向游戲的風格,希望大家永遠知道帕斯亞是愿意接受各種不同類型的游戲制作的一家公司。

          在做完這款項目以后,我們獲得的靠前個經驗就是全方位的傾聽非常重要。為什么這么說?

          這個項目立項比較早,但是在整個制作的過程中間,我們經過了非常多的波折,最開始上線的時候,我們靠前次的用戶體驗測試就體現出了玩家的兩個極端。

          有一部分玩家覺得還不錯,另外一部分玩家會覺得設計太難了,當時我們跟導演展開了非常激烈的討論:我們這個游戲應該怎么樣做,去吸引玩家。制作團隊是一群很厲害的程序員,邏輯思維很強。他們的概念是:我們從小就喜歡做奧賽題,并相信這個世界上一定有像我一樣喜歡做解謎的人,然后大家一直堅持這條路線,就算有一些玩家提出了很強烈的不同意見,他們也沒有去關注。

          最后做出來以后,我們就發現解謎游戲的推廣非常困難。并不是說解謎的游戲不好,很多朋友說,你看《Inside》做得很好,最新的《Stray》也有解謎元素,為什么你會說解謎類游戲非常不好推——因為絕大部分的解謎類游戲推廣,大家不是因為你的謎題設計得好去玩解謎游戲,而是因為你這個世界足夠精彩,你這個世界的沉浸式體驗非常好。如果是把它作為一個純解謎,這類型的游戲是非常難推廣的。

          這恰恰就是我們忽視了玩家聲音的地方,我們一直在說,這世界上有這么多好的解謎游戲,大家應該會去玩。但其實我們忽略了玩家的聲音,是大家希望一個有沉浸式體驗的、小而精美的世界,讓他可以沉浸在里面,就算這里面有解密的難題,他也愿意持續探索下去,而它并不是為了解謎而去解謎的。這是我們學到的最主要的經驗。

          其次,在堅持和放棄之間,我們需要找到平衡。這里我提一個“論導演的重要性”。帕斯亞有點不一樣,其他公司稱之為制作人,在我們公司把他們命名為導演;很多公司會有一個叫PM(項目經理)的角色,我們叫做監制。我們更多是參考影視概念,導演是負責游戲方向的,而監制更多是負責游戲的進度推進和質量把控。

          談回到論導演的重要性,就是說在整個制作過程中,需要導演去傾聽大家的聲音并做出判斷,尤其是在他聽到的聲音,跟他自己想要堅持的方向不一致的時候,怎么選擇,是堅持還是放棄?這個之間的平衡是必須導演做出的,而且能不能做好平衡,是衡量一個好的導演或者一個出色的/卓越的/優異的/杰出的團隊的核心點。他能做對判斷,就是一個出色的/卓越的/優異的/杰出的的導演。如果無法做對判斷,那么項目往往就要面臨很大的失敗風險。

          《波西亞時光》:做好計劃很重要

          做《永進》的同時,我們開始了《波西亞時光》項目的制作,這應該是我們公司歷史上最成功的項目之一。它在Steam平臺上的銷量應該是180多萬份,再加上主機以及其他平臺有200多萬份的銷量。這款游戲給我們帶來了極大的口碑,同時也給公司帶來了極大收益。

          這是一個模擬經營工坊類游戲,也是一個開放世界RPG游戲,同時蘊含了豐富的ARPG元素,還做了很多復雜的小游戲,為什么這款游戲會有如此之多的元素?而事后這些元素又成為了玩家喜歡的點,為什么一開始計劃的時候我們會做成這個樣子?

          為什么我們想要做《波西亞時光》?因為做完《星球探險家》,我們意識到這種全創新推進的游戲風險特別大,我們希望能夠打造一個可以娓娓道來的故事,一個有IP,有鮮活的世界。這個世界相對《星球探險家》來說更平和,更加能夠吸引全年齡段的各種人群,大家愿意來玩耍。然后我們希望這個世界的故事是可以被延續的,能夠持續講下去,能夠形成一個新的IP。然后我們就打造了《波西亞時光》,當時公司已經到80人左右,我們也有自信去打造一個中等規模的IP。

          為什么我們要做一個 RPG游戲?RPG其實是非常難做的,因為它需要好的劇情、好的美術,以及各個方面的平衡。但是RPG游戲又是屬于最好賣的一個類型,而當時我們團隊已經足夠大,所以希望挑戰一下這個方向。

          從2014年開始立項做到2018年上線,我們做了很多的內容,其中有豐富的戰斗內容,有解謎,有開放世界,為什么它會做成這樣?是我們一開始計劃好的嗎?其實不是。這就是我們做完這個項目之后的一個重要經驗——要做好計劃。

          這個項目剛開始我們想做一個唯美的毀滅之后的世界,我們當時的設計有點像《死亡擱淺》,玩家可以在這個世界里給大家送去包裹,送去快樂,進行這種互動。但是做著做著,大家就發現方向變了——變成了一個繁榮的小鎮,里面有很多居民,大家在里邊開心地生活。

          我們就說,都做成這樣了,我們就變一變吧,變成什么樣呢?我們就變成ARPG吧。然后就開始設計復雜的場景,復雜的戰斗。做了大概有半年時間,我們意識到一個問題,這個成本實在太高了,我們根本承受不住,我們總共就是四五十人的一個團隊。

          于是我們再變,變什么呢?我們就變成做了一個飛機模擬游戲——《波西亞時光》里大家看到的飛艇、熱氣球都是當時做出來的——我們想說做個簡單的,因為坐飛機在天上飛,就不需要那么多的副本內容。做著做著又出現了問題,因為我們發現團隊沒準備好做一個飛行模擬,大家不知道怎么做,飛機的手感很難調整,轉向、戰斗都非常麻煩。

          后來我們又嘗試了超市模擬,農場經營等等,直到最后我們18年必須得上線了,大家再坐下來說我們趕快想想,還能做什么,這時候我們才設計了工坊模擬經營。

          回頭看過去,整個過程為什么會經歷這么多波折,其實是因為我們一開始沒有做好計劃。這款游戲最開始的時候,我們就應該設想好它最終是什么樣,我們通過它最終樣子來倒退到開始的時候,我們應該做哪些節點的設計,然后把這款項目給做出來。因為缺乏一個好的計劃,使得整個游戲的制作過程非?;靵y。

          但我們運氣很好,項目做出來了,并且有很多玩家喜歡,甚至由于我們在混亂階段的很多資源的堆砌,成為了它的一個特點。但是我們復盤時會發現,如果我們能做好計劃,那么這款項目我們可能會做得更從容、做得更好,能夠給大家更好的游戲體驗。

          《沙石鎮時光》:做IP續作并非易事

          接下來是我們今年剛上線的《沙石鎮時光》,這款游戲是“時光”系列的續作。游戲在很大程度上繼承了《波西亞時光》的特點,包括ARPG元素、農場經營、工廠模擬、NPC社交等等,還有我們比較自豪的治沙元素。

          為什么我們要做《沙石鎮時光》?《波西亞時光》完成后我們團隊已經增長到100多人,我們下一步自然而然就想要繼續在《波西亞時光》的基礎上進一步穩固和拓展“時光”的故事。

          做這款項目的時候,遇到的最大問題是什么呢?就是它是個續作,我們之前從來沒有做過續作,沒有意識到做續作的困難是什么。續作的好處是有忠實的玩家,但同時做續作也有很多煩惱。

          靠前個難題,續作如何在原有的系統上,與現有想做的新系統進行平衡。之前“時光”已經是工坊模擬了,在新游戲中是繼續做,還是進行某種程度的擴展?如果要做成擴展,要擴展成什么樣?這是一個巨大的難題。過去設計新游戲時都可以天馬行空,想做什么就做什么。做續作時就有點戴著腳鐐起舞的感覺,什么時候該借鑒之前的游戲,什么時候該往前走做全新的探索,這是我們當時遇到的靠前個難題。

          第二個難題,就是美術。因為大家已經被《波西亞時光》的美術驚喜過,覺得特別好,而到了《沙石鎮時光》就失去了這種驚艷的感覺。在這種整體的感覺之下,我們如何維持一個統一的世界觀呢?也就是我需要在美術上做出一定調整,還必須在一個大的世界觀、美術觀下。

          那我怎么去協調這件事情呢?這就成為了我們第二個難題,也就是大家看到我們從綠蔥蔥的波西亞,來到了漫天黃沙的沙石鎮。在這個過程中,我們發現很多玩家不一定適應,因為有很多玩家提出來,你看之前的波西亞是多么生機勃勃,現在給我這么一個殘酷的環境,我覺得不好玩,這是我們面對的第二大難題。

          最后一個難題,就是怎么把這個IP做到波西亞和沙石鎮上,我們如何繼續擴展呢?

          對于以上這三個問題的解決方案,我們的思考是這樣的。

          我們要有一個出色的/卓越的/優異的/杰出的的故事團隊,需要保持住世界的統一性。同時我們在上面持續地做更多的事情——比如一代做得激進一點,一代做得保守一點——做迭進式創新。我們希望在中間探索出一條IP拓展的道路,能夠把這個IP延續下去。同時還可以拓展其他的游戲項目,按這個方向去IP化,這是我們一個的美好愿景。

          但《沙石鎮時光》還是在EA階段,還面臨很多問題,也在積極地跟玩家溝通。比如這一次上線,很多玩家對我們的期待值比較高,于是對游戲品質提出了更高的要求。我們也在努力提高水平去滿足這些要求。所以總的來講,IP的拓展對任何公司來講,做續作都是存在巨大挑戰的,大家要做好準備去迎接這些挑戰。

          以上是我分享的四款已發布游戲的項目經驗。從創新與設計的風險平衡,到需要傾聽大家的聲音,到需要做好計劃,到最后需要謹慎對待IP的拓展。這是我們四個項目做下來的經驗。

          說完項目經驗以后,接下來跟大家分享一些游戲設計中的經驗,也就是我們在做游戲設計時經常會犯的一些問題。這些經驗更多應用于PC端游戲,尤其是面對海外的市場情況。

          避免“知識的詛咒”

          過去我面試很多策劃時,尤其是來自一些大廠的策劃時,我經常會問他們一個問題,“你講一講在你的職業生涯中,最引以為豪的工作是什么,為什么會引以為豪?”很多策劃會告訴我,“我做了某個設計以后,ARPU值提升了多少,付費滲透率提升了多少,給公司帶來多少收益?!边@非常好,我也很羨慕,因為有一個具體的數值指標去評價游戲做得好不好。但是在我們游戲設計中不存在這種場景,因為我們是按份數去銷售的。而我們更在意的是沉浸式的設計體驗,怎樣的設計體驗讓玩家對這個世界和游戲產生好感。

          我不能說這兩種設計方法哪種好哪種不好,因為這是不同商業模式驅動下不同的設計思路。我想分享一下,我們平時做主機和PC端單機游戲時,我們是如何看待一些設計方案的。

          我當年在美國讀高中的時候上了一節課,是亞洲社會學。為什么上這個課呢?因為我覺得特別好拿學分。中國人嘛,亞洲歷史我不會比歐洲人、美國人更差。在一次小考上,老師問了這么一個問題:“中文聽起來像什么?”他給了幾個選擇,其中的正確答案是中文聽起來像唱歌。當時那節課總共有兩個中國人和十多個美國孩子在一起上課,我們倆錯了,其他人都對了。為什么呢?原因很簡單,我不明白這個問題想問我什么,因為中文我聽起來就像中文。然后老師公布正確答案中文聽起來像唱歌時,我在想為什么中文聽起來像唱歌?大家會摸不著頭腦,我分享這件事情跟游戲設計有什么關系?接下來看一個典型的場景應用。

          這是一個《沙石鎮時光》的廢品回收機,在這個機器上需要用水作為一種資源去回收,目前機器處于缺水狀況。左邊的紅色小點代表的是缺水,右邊有個按鈕可以去加水。我不知道大家能不能找出來,這個加水的按鈕在哪里?當時我看到這個界面時,我就找不出來。于是我問策劃,“你不覺得設計得很不明顯嗎?”他說,“沒有呀,就在這兒呀?!?/p>

          然后在大家的討論之下,改成了這個樣子。左邊加大了水的圖標,右邊加了一個明顯的水缸和水的按鈕。

          這兩個東西有什么共同點呢?后來我查了很多資料以后,知道這個事情叫“知識的詛咒”。什么叫知識的詛咒?就是當一個人擁有這個知識時,他很難去想象一個沒有這個知識的人,是怎么去感受這件事情的。

          在靠前個案例中,我作為一個懂中文的人,無法想象一個聽不懂中文的人,是怎么去感受中文的。而在第二個案例中,作為一名游戲設計者,他已經知道按鈕在什么地方了,他無法感知靠前次見到這個界面的人,能不能快速地找到按鈕。這個問題我們公司早期特別容易發生。因為當時沒有經驗和大數據的積累,沒有規范的工作流程去提醒大家,你需要記住這個問題。

          在開發過程中,在UI設計上,在引導教學上,在開發的目標制定上,包括在時間評估上等等,知識的詛咒非常容易出現。剛剛說了UI案例,在引導教學上,很多人覺得我的新手引導做得非常明確清晰,但很多玩家會很暈。

          比如我最近測試了一個游戲,其中有一個動作需要我撿起一個食物過來吃。引導舉了一個很清晰的例子,左鍵點拾取,再按F鍵吃下去。我按照新手引導走到食物面前,發現我怎么點左鍵都拾取不起來。我嘗試了十幾次就放棄了。我過去問策劃,“為什么按你的新手引導不行呢?”他說,“要按一下空格鍵,先把食物從桌子上踢下來,才能把它撿起來?!蔽艺f,“你沒覺得這里會把人卡住嗎?”他說,“我沒覺得,這里對我來講很順?!边@就是在新手引導階段,他忽略了靠前次參與的玩家是怎么感受這件事情的。

          對于開發目標和評估也是如此。比如我是導演,我是項目負責人,我默認為我對開發目標很清晰,我對時間的評估是按照我的工作效率來評估的。但是你卻忽視了,你的談話對象是否清晰你的目標,他是否能準確地進行評估。所以“知識的詛咒”在游戲設計中廣泛存在,這是一個大家需要廣泛意識到,并且去處理的問題。

          如何解決這個問題?我們需要刻意培養自己用玩家的視角去體驗游戲,尤其是要刻意地培養自己記住靠前次看到這件事情的感覺。有時候大家測試一款游戲時間長了,已經忘記這款游戲好不好玩,有什么問題了。其實你需要刻意培養自己,靠前次測試時,是開心的嗎?是難過的嗎?是不爽的嗎?如果在靠前次測試時,我發現有些東西找不著,我問了策劃以后他才告訴我——你要記住這種感覺,因為這種時候往往代表你的設計有問題。當你知道這種感覺時,你第二次測的時候,會產生某種認同感,好像這種設計沒問題,我已經能找到按鈕了。但這往往是知識帶給你的詛咒。

          做符合玩家直覺的設計

          接下來分享的是在《沙石鎮時光》中間做的一個小設計,這個設計是不對的。這是一個玩家錄的一段視頻。這位玩家特別喜歡追這個妹子,每天跟著她跑。這個妹子每天對話中會提到,她如何喜歡做一個廚師,她非常享受作為廚師的生活。這一天他跟著她進到她的辦公地點,發現下面有一個寶箱,打開寶箱以后有一瓶醬油。他開心地想到,她會特別喜歡這瓶醬油,于是把醬油送給了廚師,結果她的反應卻很平常。

          這時候這位玩家就有點沮喪。因為他覺得已經想清楚了怎么回事,感覺已經摸到了游戲的設計方案,已經知道接下來會發生什么事情,但真實的結果卻跟他的想法不一樣。他有了輕微的沮喪感,于是錄了這段視頻發給我們,問我們這個設計對嗎,是不是出了BUG?

          這是什么?這是我們設計過程中經常講的:玩家的直覺。什么叫玩家的直覺?當你做一件事情時,你覺得這樣做是順理成章的。就比如說我們玩RPG游戲,尤其是老的RPG游戲走迷宮時——我90年代玩中國臺灣RPG游戲,記得當時有一個特別有名的游戲叫《絕音魔琴》,里面的迷宮設計得極其復雜。當走迷宮走上岔路時,我想的是岔路前面一定會有個寶箱,如果我走錯路了,至少會給我個寶箱。當我走了很遠的岔路,沒有寶箱時,我會感覺到很沮喪,這是玩家直覺的一種。當玩家覺得這里應該發生什么事情,如果這件事情順理成章地發生了,對于他來講是一個極大的精神獎勵。

          比如在《波西亞時光》的設計中,當時靠前版的設計思路出來時,怪物設計出來時,當時我們走到沙灘上,看到有幾只蝙蝠。我就找到了設計怪物的同事,“為什么要在沙灘上放蝙蝠呢,蝙蝠不會出現在沙灘上啊?!碑敃r我們的設計同學說,“這是我們較早的1到5級的怪物,新手出來時,放1到5級的怪物不很正常嗎?”但在我們看來就不正常,因為這違反玩家對于這個世界的直覺感,會打破他的沉浸式體驗。

          而為什么我們一定要遵循玩家的直覺呢?其實就是我們做的各種設計越符合玩家的直覺,越能夠為他的直覺給予及時且正確的反饋,玩家對于你這款游戲的體驗就越好,他的感覺就越好。因為大家都覺得這個世界是設計者精心設計的,每一個地方都是經過精心擺放的。而事實上作為從業者,我們知道有些地方并不是精心擺放的。如果玩家覺得這是一個需要精心設計的地方,而你給他的感覺,是你沒有去精心設計,沒有符合他的直覺,他會非常沮喪。

          怎么做出符合玩家直覺的設計呢?我們經常講,靠前,需要多體驗好的游戲。第二,多去以玩家的視角、玩家的感受去思考——跳出數值或跳出設計框框,更多是以玩家的視角來看,假如你是玩家,玩到這里希望發生什么事情去思考。當這些思考符合你以一個玩家身份直覺的時候,往往它就是一個好的設計。

          游戲出海要重視文化問題

          我們公司每一款游戲都在海外上線。海外游戲要經常面臨各種各樣的文化、政治、宗教的沖突。

          這是一個典型的例子,帽型在不同國家之間文化可能會有沖突。這個問題在歐美也廣泛存在,我們最開始設計這款游戲時,墨西哥傳統的頂帽是最開始的設計方案。這個設計圖公布以后,我們受到了墨西哥很多玩家在社交媒體上的批評,因為長得太白了,不像墨西哥人。墨西哥對這種現象有一個典型的稱呼叫“洗白”,就是把墨西哥的拉丁美洲文化放到一個白人身上,他們對這種現象深惡痛絕,很快我們就改成了右邊牛仔帽的形象,大家就沒意見了。

          這同樣是我們在游戲設計出現后收到的玩家反饋,這是一個黑人形象。最開始是中間的圖,受到了玩家的廣泛批評——這讓他們想起50年代到60年代黑人的黑幫形象,“你為什么要在游戲里強調黑人的黑幫形象呢?”于是我們改成了最左邊的圖,變成了黑色的墨鏡,大家的反抗聲音就低了。最終上的是最右邊的圖,不光眼鏡改了,褲子也進行了修整,風衣長度也進行了調整,讓他整體感覺起來與黑幫形象無法掛上鉤。

          這是我們在海外發行游戲時,時時刻刻會面臨的問題,尊重每個地方的文化和歷史,每個國家、地方都自己特定的文化和特定敏感的東西。如果我們不深入地去了解,并且去關注它,我們游戲出海的過程中,在面對全世界玩家的過程中,一定會受到大家的反對和批評。

          另外我們需要謹慎地對待宗教。宗教在中國其實不是一個特別嚴肅的問題,中國人對宗教每個人都有自己的理解,從整個社會層面來講,實用主義居高。但是在其他很多國家,宗教在他們生活中占的位置和重視程度非常之高,甚至有的國家本身就是宗教國。那么我們面對游戲里的宗教元素,需要謹慎地對待。

          最后是對每個地區當前的流行文化要給予注意。了解不同的流行文化,順著它來,不要反著它去。我們之前很多策劃總有一種強烈的意識,希望給大家一些驚喜,而他的驚喜往往是通過與玩家的直覺、當下的流行文化或與公認的共識進行反向披露,以達到驚喜——但這種一般不叫驚喜,叫驚嚇。所以我們提倡多了解各個地方不同的流行文化,并且根據這些文化進行設計。

          用游戲中的細節去征服玩家

          這是一款我們正在研發還沒有上線的游戲,叫《學園構想家》。為什么分享這款游戲呢?這是一個中小型團隊做的,大概十幾人。這款游戲是一個獨立游戲設計,中間充滿很多游戲中的細節。講的是模擬當一個校長,在學校里面去構建一個好的校園,讓學生在這里開開心心,在老師的管理之下去上課。在里面添加了很多游戲細節,比如飛行動作、服裝變更。

          為什么我提出這些東西呢?就是我們發現,我跟很多策劃尤其是手游策劃,在聊的過程中,發現大家很在意數值方面的體驗,而比較忽視游戲的細節體驗。

          什么是游戲中的細節?比如動物、植物、周圍NPC的對話內容,能不能給你一種沉浸感,不出戲的感覺。比如這個垃圾桶碰一下垃圾會倒出來,這個有什么太大的意義嗎?沒有。但是真的沒有意義嗎?注意到這些細節的人會覺得,游戲設計師連這些細節都已經想到了。

          為什么我們要有細節?就是我們需要由游戲細節去裝點這個世界,讓大家覺得這個世界是鮮活的。游戲設計師就是一個個造夢師,把自己夢想中的世界制造出,邀請所有人到他的夢想世界去玩。既然是一個夢想的世界,必然是鮮活的、有趣的。雖然你會說“夢想的世界,不應該是光怪陸離的嗎?”對呀,它是可以光怪陸離,就像阿凡達的世界一樣,它很奇異,它是個外星世界。但同時它充滿著各種合理的細節,讓大家相信這個世界是存在的。所以豐富的游戲世界是能夠說服玩家相信這個世界的存在,不管這個世界是多么的古怪離奇。

          如何添加游戲中的細節呢?這必須是游戲的制作者、團隊一開始就要有這個意識,把增加游戲細節拔到一個很高的程度。因為做游戲細節很難平衡,它需要花費很多成本和時間,但它的收益卻不一定可以看到。你做一個游戲細節,不見得能提高你的ARPU值和付費率,但它可以提高某一小部分玩家對這個游戲的認同感,對于這個世界的沉浸度。

          我們需要去做它嗎?花多少精力做它?這是每一個游戲設計者需要去思考的問題。在我們公司,帕斯亞認為游戲細節是游戲中間僅次于主循環最重要的部分。你有一個可以打動大家、說服大家,讓他覺得這是一個可以在真實中存在的世界,這是對于游戲設計者非常重要的事情。我們經常會收到很多玩家的反饋,“你設計得太好了,連這個也想到了?!庇螒蛟O計者獲得這樣反饋時,是游戲設計者在整個從業過程中獲得的最高的幾個贊賞之一。獲得了玩家對于世界的認同,是非常開心、非常自豪的瞬間。

          最后給大家講一講我的一些游戲感言。我們走上游戲這條道路時,就是需要負責給玩家帶來開心快樂的一群人。大家知道迪士尼里面有一個專門的職業叫造夢師,其實游戲的從業者可能更符合這個稱呼。我們為什么做游戲?我們是一群喜歡夢想的人,敢于做夢的人,希望能把我們的夢想拿出來跟大家分享。但我們分享給別人時,大家收到這個夢想的觸發、感動,不管是傷心、流淚還是開心、快樂,能觸感到他的情緒,這是我們做游戲的目標,這是我們做游戲最大的開心。

          分享一個我們做游戲最開心的時刻。是《波西亞時光》剛上線的時候。當時有一個玩家給我們寫了一封很長很長的信。他說他有輕中度的抑郁癥,一直覺得世界那么黑暗。直到玩到了《波西亞時光》,他覺得綠綠的世界,很開心地在那里面玩耍,每天跟這些NPC打交道,遠比跟人打交道更讓他開心。他覺得他的人生靠前次擁有了顏色,他在這個游戲玩了100多個小時以后,慢慢從很抑郁的狀態走了出來。這是我們做游戲工作中收獲到的很多感動的瞬間之一,也是為什么我們喜歡做游戲,以及做游戲最大的收獲。

          最后我希望聽我分享的聽眾,如果是從業者,祝大家能做出自己夢想中的游戲、理想中的游戲,能夠把自己的夢想跟大家去分享;如果是玩家的話,我也希望你們能夠在未來玩到更多的好游戲,讓你有所感動、能夠部分影響你人生的游戲。在我的人生過程中,也是玩了很多的游戲,其中有很大一部分對我的人生選擇產生了巨大的影響。

          以上就是我的分享,非常感謝大家。

          標簽:魔琴解密-

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