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          Maya Textures (紋理)詳解教程(一)(texture素材網站)

          來源:互聯網轉載 時間:2024-10-15 20:17:48

          紋理既包括通常意義上物體表面的紋理,即物體表面呈現凹凸不平的溝紋,同時也包括在物體光滑表面上的彩色圖案,通常稱之為花紋。

          凹凸不平的溝紋紋理多見于自然物體的表面,準確地講應當是立體的,常常表現為粗糙的表面,花紋則多見于藝術工藝品的表面,主要是光滑的物體表面上繪制的彩色圖案。

          對于花紋而言,就是在物體表面繪出彩色花紋或圖案,產生了紋理后的物體表面依然光滑如故。

          對于溝紋而言,實際上也是要在表面繪出彩色花紋或圖案,同時要求視覺上給人以凹凸不平感即可。凹凸不平的圖案一般是不規則的, 只要在繪制規則圖案的過程中加入一個隨機擾動函數即可實現。

          這兩種類型紋理的生成方法完全一致, 也是計算機圖形學中把它們統稱為紋理的原因所在。

          當把紋理按照特定的方式映射到物體表面上的時候,能使物體看上去更加真實。紋理映射是一種允許為三角形賦予圖像數據的技術,這樣能夠更細膩、更真 實地表現場景。

          本節將詳細講解在mental ray渲染器中,紋理是如何選擇、查找、修改和生成的,以及一些程序紋理是如何應用的。

          1.mib_ texture _vector

          功能說明:使用這個節點可以控制紋理在對象表面的位置。

          參數詳解:在Hypershade (材質編輯器)中創建 mib texture _vector節點,按Ctrl+A鍵打開該節點的屬性編輯器,如下圖所示。

          01 select (選擇) :指定要查找的值,范圍是-11-63。

          ●0~63:選擇現有的坐標系統。

          ●-1:選擇幾何體三維空間中的坐標。

          ●-2:選擇法線向量。

          ●-3:選擇運動向量,進行運動模糊計算。

          ●-4:選擇采樣射線方向向量。

          ●-5~-9:選擇創建表面UV二維紋理坐標空間中的導數向量。

          ●-10:選擇二維背景平面坐標,其中(0,0,0)點在屏幕左上方,( 1,1,0)點在屏幕右下方。

          注意:當select≥0時,不需要對對象進行任何投影計算,即Project (投射)方式應該選擇None (無)。

          02 Selspace (選擇空間) :允許選擇投射的源空間。

          ●standard (標準) :直接使用幾何體自帶的UV紋理坐標系統。

          ●object (對象) :使用對象自身的局部三維坐標系統。

          ●world (世界:使用場景的世界三維坐標系統。

          ●camera (攝影機) :使用攝影機自身的三維坐標系統。

          ●screen(屏幕) :使用當前屏幕坐標系統。

          03 Vertex(頂點) :用于指定頂點位置。

          ●Intersection(交叉) :選擇交叉點。

          ●triangle v1~trianglev3 (三角形) :交叉三角形的1、2、3個頂點。

          04 Project (投射) :為選擇的向量指定新的投射方式。

          如果select (選擇)屬性值選擇為-1,則需要指定一個投射方式。

          ●none (沒有) :關閉投射功能。

          ●uv:使用幾何體自帶的UV坐標系統重新投射。

          ●xy:以xy正交方式進行投射。

          ●xz:以xz正交方式進行投射。

          ●yz:以yz正交方式進行投射。

          ●spherical (球形) :使用球體的投射方式。

          ●cylindrical (圓柱形) :使用圓柱體的投射方式。

          ●ollipop (棒棒糖) :使用棒棒糖的方式進行投射。

          2.mib texture_ remap

          功能說明:對mib_ texture_ vector產生或選擇的紋理坐標進行旋轉、縮放、移動或剪切等操作。

          參數詳解:在Hypershade (材質編輯器 )中創建mib_ texture_ remap節點, 按Ctrl+A鍵打開該節點的屬性編輯器,如下圖所示。

          01 input (輸入):通常與mib texture. vectr節點相連。

          02 Tanstom(變換):使用變換矩陣對坐標進行旋轉、縮放和移動操作。

          03 Repeat(重復):指定紋理坐標重復的次數。

          該屬性后面3個輸入框分別代表X、Y和Z.

          經常使用前面兩個輸入框,第3個輸入框通常代表法線方向,

          沒有實際的意義,保持為1即可。

          04 Alt XIY/Z (是否沿著XY/Z進行翻轉) :只有Repeat (重復)值大于或等于2時有效,指定重復的同時是否對紋理在XYZ方向上進行翻轉。

          05 Torus X/YIZ (環接X/Y/Z) :對紋理坐標進行平移,如果超出UV坐標平面中的(0,0)( 1,1)范圍,打開TorusXIYZ (環接XYIZ)后,超出的部分會在XY/Z方向上進行環接。

          06 Min/Max (最小最大) :對紋理進行剪切,定義紋理有效范圍。

          07 Offset( 偏移) :對紋理坐標進行平移。

          3.mib texture_ rotate

          功能說明:用于各向 異性表面材質高光的旋轉。

          參數詳解:在Hypershade (材質編輯器)中創建mib. _texture_ _rotate節點,按Ctr1+A鍵打開該節點的屬性編輯器,如下圖所示。

          01 Input (輸入) :連接需要旋轉的向量,通常與mib_ texture_ vector節點相連。

          02 Angle(角度) :定義旋轉的角度。

          03 Min(最小)、Max (最大) :定義旋轉的范圍。

          4.mib_ bump basis

          功能說明:使幾何體表 面產生法線凹凸效果的節點,不能單獨使用,需要配合mib_ bump_map或者mib_ bump_ map2節點來使用。

          參數詳解:在Hypershade ( 材質編輯器)中創建mib_ bump_ basis節點, 按Ctr1+A鍵打開該節點的屬性編輯器,如下圖所示。

          01 Project (投射) :指定UV紋理坐標的投射方式。

          ●none(無) :關閉投射功能。

          ●uv: 使用幾何體自帶的UV坐標系統重新投射。

          ●xy:以xy正交方式進行投射。

          ●xZ: 以xz正交方式進行投射。

          ●yz:以yz正交方式進行投射。

          ●spherical (球形) :使用球體的投射方式。

          ●cylindrical( 圓柱形) :使用圓柱體的投射方式。

          ●olliop (棒棒糖) :使用棒棒糖的方式進行投射。

          02 Ntex (紋理坐標序號) :只有Project (映射)值設置為none (無)或uv時,該項才有效,用于從現有的UV紋理中選擇一個UV坐標系統。

          5.mib texture lookup

          功能說明:執行簡單的紋理查找功能。

          參數詳解:在Hypershade (材質編輯器)中創建mib_ texture_ lookup節點,按Ctrl+A鍵打開該節點的屬性編輯器,如下圖所示。

          01 coord (坐標) :輸入紋理坐標,通常與mib texture_ vector節 點相連,或者與mib_texture_ vector 和mib_ texture_ remap組合節點相連。

          02 tex(紋理) :輸入紋理圖像,通常與mental ray的Textures (紋理)節點相連,然后通過該節點選擇紋理圖像。

          6.mib texture lookup2

          功能說明:與mib_ texture Jookup節點非常類似,可以說它是mib texture Jookup 節點的簡化版本,不像mib_ texture lookup節 點那樣輸入查找時需要的UV坐標,它會自動獲取UV坐標。

          參數詳解:在Hypershade ( 材質編輯器)中創建mib_ texture lookup2節點,按Ctrl+A鍵打開該節點的屬性編輯器,如下圖所示。

          01 Tex(紋理) :輸入紋理圖像,通常與mental ray的Textures (紋理)節點相連,然后通過該節點選擇紋理圖像。

          02 Factor (因數) :控制紋理重復次數。

          注意:mib_ texture_ lookup2不再使用mib _texture_vector和mib_ texture_ remap這兩個材質,可以自動查找UV坐標。

          該節點雖然編輯比較簡單,但是也有如下不足之處。

          01不能單獨控制U向和V向坐標的重復次數,只能統一控制。

          02不能對紋理坐標進行旋轉操作。

          7.mib texture_ filter lookup

          功能說明:對紋理進行查找操作時,同步應用該節點,可以產生質量更好的渲染效果。

          參數詳解:在Hypershade (材質編輯器)中創建mib_ texture filter lookup節點, 按Ctr1+A鍵打開該節點的屬性編輯器,如下圖所示。

          01 coord (坐標) :輸入紋理坐標,通常與mib_ texture. vector和mib texture remap組合節點相連。

          02 Space (空間) :指定紋理坐標UV序號,并且該屬性值需要與mib texture_ _vector節點中的select (選擇)屬性值相同。

          03 disc_ r (轉換半徑) :從屏幕空間到紋理空間進行轉換計算,默認值為0.3,減小該值可以降低或消除渲染圖像中的噪點,通常情況下保持默認值。

          04 bilinear (雙線性:勾選該項,可以對遠離攝影機的區域進行模糊處理,從而避免圖像出現噪波。

          05 tex(紋理) :輸入紋理圖像,通常與mental ray的Textures (紋理)節點鏈接,然后通過該節點選擇紋理圖像。

          06 eccmax(最大離心率) :用于指定采樣橢圓的最大離心率。

          07 maxminor (橢圓短軸最大值) :指定橢圓形紋理過濾采樣中橢圓小半徑的最大值。

          08 Remap (重映射) :通常用于鏈接mib. _texture_ remap節點。

          8.mib_bump_map

          功能說明:使用紋理貼圖對表面法線進行修改。

          參數詳解:在Hypershade (材質編輯器)中創建mib_ bump_ map節點,按Ctrl+A鍵打開該節點的屬性編輯器,如下圖所示。

          01 ulv: UN向量偏移輸入端口,通常需要連接mib _bump_ basis節點的UN。

          02 factor (因數) :決定凹凸起伏的程度,正值代表向上突起,負值代表向下凹陷。

          03 coord (坐標) :紋理坐標的輸入接口,通常與mib_ texture. _vector和mib_ texture_ remap組合節點相連。

          04 step (步幅) :控制凹凸效果的寬度。

          05 Torus u、torus V (U向環接、V向環接) :對紋理坐標進行平移,如果超出UV坐標平面中的UV(0,1)范圍,打開Torus, u、torus. v(U向環接、V向環接)后,超出的部分會環接到另一側。

          06 Clamp( 夾具式) :勾選該選項,可以在0~ 1的范圍內執行凹凸貼圖計算。

          07 tex (紋理) :輸入紋理圖像,通常與mental ray的Textures (紋理)節點鏈接,然后通過該節點選擇紋理圖像。

          08 alpha ( alpha通道) :勾選該選項,可以使用圖像紋理的alpha通道數值對法線向量進行修改;取消勾選該選項,則可以使用圖像的RGB顏色通道數值對法線向量進行修改。

          9.mib_passthrough_bump_map

          功能說明:與mib_ bump_map節點非常類似,參數和用法也都相同,較早不同之處在于,mib_ passthrough_bump_map在修改幾何體法線向量時,不會對材質的顏色構成影響。

          參數詳解:在Hypershade (材質編輯器)中創建mib_passthrough_bump_map節點,按Ctrl+A鍵打開該節點的屬性編輯器,如下圖所示。

          01 uv: UN向量偏移輸入端口,通常需要連接mib_ bump_ basis節 點的UN。

          02 factor (因數) :決定凹凸起伏的程度,正值代表向上突起,負值代表向下凹陷。

          03 coord (紋理坐標):紋理坐標的輸入接口,通常與mib_texture_vector和mib_texture_remap組合節點相連。

          04 step (步幅) :控制凹凸效果的“寬度”。

          05 torus _u、torus_ v (U向環接、V向環接) :對紋理坐標進行平移,如果超出UV坐標平面中的(0,1)范圍,在打開Torus, u、torus. V (U向環接、V向環接)后,超出的部分會環接到另一側。

          06 clamp (夾具式) :勾選該選項,可以在0~1的范圍內執行凹凸貼圖計算。

          07 tex(紋理) :輸入紋理圖像,通常與mental ray的Textures (紋理)節點相連,然后通過該節點選擇紋理圖像。

          08 alpha ( alpha通道) :勾選該選項,可以使用圖像紋理的alpha通道數值對法線向量進行修改;取消勾選該選項,則可以使用圖像的RGB顏色通道數值對法線向量進行修改。

          標簽:textures-

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