我們知道,任何圖形的構成基礎,是由點、線、面三個基本要素組合而成,那么對于點線面,通常我們理解起來,因為是很基礎,基本的知識點,認知上大多都是了解一點,沒有太深入研究它們三者關系下,在設計中的探索。
平面設計里,靠前課就會講解點線面和不同的構成,那么在立體世界里,同樣,點線面也是最基礎的要素,所以無論是哪款3D制作軟件,Maya也好\3ds Max也好,或者是更加快捷的雕刻軟件Zbrush,它們無論用什么建模方式,所制作的模型,最基礎的要素依然是點線面所構成的。
如下圖所示:
在構建任何物體時,無論是二維還是三維狀態下,點線面是最根本的元素。但是僅僅了解于此,還是不夠深入的,首先上圖中,無論哪一副圖,如果不是筆者用紅色筆特別標識出來的話,這三要素都是隱性元素;如果沒有提醒,我們不會在一個模型上,靠前時間去抓住這三個要素。
因此,假如我們不是特意地有意識去尋找點線面,我們看一張圖時不會思考,這個體積下的物體,有多少根線條,多少塊面組成,通常會忽略這個思考,因為不影響我們對畫面的欣賞。
但是,從設計角度出發,這個問題很有必要深入討論一下。尋常中的點線面
那么,我們先來談談現實生活中所觀察到的事物里,最尋常的點線面。這個原理和我們在學習素描繪畫時,老師所傳授我們觀察,起型的方法類似,我們最初畫畫經常型畫不準,但是如果抓住了這個物體內每個結構之間的對比,尺寸關系,點與點,線與線,面和面的關系,可以比之前畫得更準一點。在這里,我們把一個物體原本看不見的點線面,為了畫得更加精準,人為地“抓”了出來。
通過對點線面對比的應用,我們可以畫的比之前更加準確,而且更多的益處是,幫助我們理解這個物體更多的結構,甚至我們只需要看它的表面,就可以思考出它背面的結構點,結構線,結構面,這是因為我們大腦右腦對圖形圖像想象思維能力,依據現實空間透視關系,推算出來的結果。
文字描述起來可能有些抽象,下面我們通過一張圖來解釋一下這個原理,如下圖這個西方古代的盔甲所示:
左圖是原始照片,平?,F實中我們所看到的事物,通常就是這樣的,如果不是為了畫好一幅畫,我們根本不需要細化它的結構關系。
而右圖里筆者把盔甲里的一部分點線面給標注了出來,這些點線面是帶有人為理解因素產生的,通過紅***域的標注,我們可以更好的理解這個鎧甲內部結構之間的關系,從而幫助我們臨摹它,這一點相信學過素描的人是可以理解的。
在這里我們為后面內容做一個鋪墊,筆者把點線面三要素做一個功能性歸納:
點:相對細小的形象;分為有序和無序兩種組合。
線:點移動的軌跡,寬窄比懸殊,有粗細;有直線和曲線兩張。
面:線移動的軌跡,寬窄比適當。
我們不必深究平面設計里,點線面的各種發散,各種布局,至少目前在這里并不重要。筆者把它們根本的概念拿出來闡述一次,只是為了后面的內容做個比較。雖然筆者也是
平面設計專業出身,但是我覺得課本里的內容過于教條化,而老師課堂里講述的很多知識點,從吸收到最終運用到產業,需要一個提煉過程。
初心者:有沒有必要在做游戲設計前,把平面設計這個學科相關的教科書籍翻閱一遍,了解一下各種最基礎的構成和概念呢?換句話說,有沒有必要抽時間把美術基礎類相關書籍都翻閱看看?筆者:除非時間過于充裕,否則筆者覺得對于太教科化的內容,淺嘗輒止地閱覽一下足夠了。我們偶爾會需要提煉出基礎內容,來講解后面更加實用的內容,但是并不意味著我們需要花很多時間去仔細摸透這些概念,因為提煉出來的內容已經概括了許多,好比同樣是上山,有人選擇走路,有人選擇開車,那么在同樣的時間里,前者雖然風景看得更細,但是后者卻已經爬過幾座山,遠遠走在后面了。所以前人已經總結了許多,為我們后人鋪了很多經驗之路,我們不妨先間隙性腳踏幾塊基礎的原石,走捷徑迅速上山吧。
我們已經明白了,現實里的點線面,就是在學習素描基礎時時常要應用到的要素。它們是美術學科的基礎,平面設計的根本元素。
設計中的點概念
之后,我們來看看設計里點線面又是怎么回事。
看過日本少年漫畫《火影忍者》的讀者,不知對這個橋段是否有一個印象,主角鳴人在向他的師傅自來也仙人學習新的忍術,自來也傳授他的是第四代火影忍者的招式螺旋丸,其中自來也拿一張白紙做了一個講解:
我們看一張白紙,視線是游動的,因為空白的面是沒有重點的,看哪里都一樣,但是一旦在一張白紙上加上一個點,或者一個小符號,我們的視線立即就集中到了那里,關注這個點所在區域:
雖然圖里是在講解漫畫里忍術能量的運用,但是在這里我們可以引申到設計中的一個話題討論,那就是視角重點。好的設計能迅速抓住大家想得到的重心,而不好的設計是雜亂無章,毫無規律的。我們知道工業設計是為人的一切而服務的,但是游戲設計考慮的層面更多的是,如何抓住玩家的視角,讓他們獲得想到的東西——成就感。
在設計里,點線面不再是一個概念性描述,而變得職能化,它們作為元素的存在顯得更加有強烈含義,通過上面的例子,我們可以看出來,“點”這個元素就是起畫龍點睛作用的關鍵,也是抓住我們視角重點的要素。
如上圖所示,紅***域的亮點是吸引觀眾視線的重點,而藍色曲線是通常情況下讀者的視角游走曲線,因為受到點的影響,呈這種曲線狀。
了解這個原理,我們在做一個設計時,可以預測到讀者的觀察模式,在該放置亮點的地方設置一個我們需要著重表現的東西,久而久之,這種思維習慣就會不再刻意去表現,而成為職業習性去把握。
注意的是,在這里,所謂的點也是傳統概念里“相對細小”的物質,它不一定是個真正的點,也不一定是圓形,它只是這塊面里,相對細微的元素,而且有著獨立色彩的元素。于是在設計中對點有了新的定義——設計中的點:吸引讀者視覺重點般的存在,也是在這個區域里獨立的設計要素,它可以引導左右視線弧度,也能提升一個設計的檔次。有了引導視角重點職能的點后,主角有了,那就是點。但是光有主角是不夠的,這個舞臺還沒有搭建起來,舞臺里襯托點的配角還沒有招募過來,于是下面線出現了,它的存在左右了整個設計的布置,可以說是設計好壞的關鍵所在。
首先,線條是點的軌跡,因此它所產生的作用不是聚焦,而是分割,線條的存在是為了劃分清楚界限,形成各個切面,因此線條它可以產生“輪廓”,有了輪廓這樣的功能,自然它便具備了塑造形體的能力。
如下圖所示:
這是達芬奇的一張素描稿,筆者把這個稿子外圍的線條輪廓給模糊掉了,我們發現這樣做,并沒有破壞我們對這個人物肖像的認知,它的存在感依然是擁有的,只是它在我們的視線中變得稍微模糊了一點兒,就像電影里回憶鏡頭經常使用的效果,或者像浴房里戴著眼鏡看人的感覺,也就是說我們只是破壞了這個肖像的輪廓。
我們也沒有破壞這個肖像的面和點,通過模糊外圍,破壞了它的輪廓。
因此線的傳統定義里,只是描述了它本質的存在,而在設計中,我們對其職能有了更加清晰的認知,就是它的造型能力。如下圖所示,同樣的,一個內部有色塊支撐的角色,模糊了其外圍線條,也是這樣的效果:
我們依然能辨識出這是什么角色,假如我們更進一步的去掉這個角色身上所有的線條,很有可能我們所看見的物體,就像沒有骨架的一團肉體,沒有精準的形態。
于是總結一下對線條的定義:設計中的線:框定這個區域里的外圍要素,也是一個物體造型的體現,它也是設計中最豐富的元素,能很好地分割出不同的面。關于線條,是目前環節的重點,后面會單獨講解,在這里先不忙引申下去。設計中的面概念
在有了引導視覺重點的點和定制物體造型的線后,我們還需要一個大舞臺來承載這些元素,那就是面。面的重要性不在于設計中細節的把控,這些交給前面兩個元素即可,它是整體范疇的調控,特別是在游戲設計里,一個東西好看不好看,從近處觀察,它的細節(線和點的控制)很重要,但是從遠處觀察,面的分割就顯得尤為重要。
我們從下面這個裝備來看清楚面的重要性:
在放大游戲畫面的時候,我們可以看見這個角色裝備上的這些細節,但是游戲里玩家絕大部分時間是在參加任務,打怪,幫戰等活動,這個時候角色距離鏡頭會變得很遠,玩過暗黑破壞神2的朋友都知道,畫面中主角身上穿的裝備很細小,細節根本看不清楚;雖然那是2D游戲,但是很多2.5-3D游戲都有這樣的情況,如下圖所示:在平常狀態下,游戲的角色只有這么一點,如果不注重這種視角下角色裝備上塊面的色彩分布,造型分割的話,將會導致一群玩家站立在一起時,顯得特別混亂。
將上面那個設定縮小到整體,然后模糊,分色,處理后如下:
在正常游戲視角里,角色顯示狀態是上圖正中間圓圈里顯示的形態,這是小尺寸的極點。我們在設計物件和角色裝備時,需要考慮縮小到這么小的情況下,所呈現的視覺效果是否達標,而不是一味的思考最大視角里裝備本身的元素細節。
那么面在設計中,起到的重要性隨之出現了:設計中的面:物件整體感覺的表現元素,能最直觀的體現這個物體最遠視角下所呈現的效果,是概念設計的原點,也是貫徹始終效果的奠定元素。了解了設計中點線面分別扮演的角色后,對最基本的設計原則有了一個基本了解。支撐視線的核心設計靠點來維系,而支撐造型的輪廓設計靠線來維系,最后支撐整體的效果設計靠面來維系,這樣分工明確后,不同的設計問題就知道從哪一塊下手解決了。