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          游戲入門經驗分享:角色的設計(角色設計包括哪些內容)

          來源:互聯網轉載 時間:2024-10-12 00:49:59
          今天想和大家分享一下關于游戲角色設計的一些經驗,希望能對各位有所幫助。假如我們開始做一個新游戲,一個玩家所見的角色是經歷了怎樣的一個過程才會最終呈現到玩家面前的?本人會按照我所理解的順序,歸納一下每個步驟都是經歷了怎樣的事情。首先,要確認的事情是什么呢?很多人可能認為是游戲世界觀,但我認為是美術風格。美術風格為什么首先是美術風格呢?因為我們要先想好游戲的受眾是在哪個群體,很多開發者不會考慮到這一點,是因為他們是在不自覺地以自己為受眾而進行角色設計的。舉個例子,對一個日本漫畫家來說,因從小到大耳濡目染的作品,以及自己尊崇的大師級人物都是日式風格范疇內,因此往往會以自己——一個日本人為目標用戶進行創作。很多中國開發者也是類似的,本身很喜歡武俠或者二次元,那所從事創作的作品也都是武俠或者二次元,這樣并沒有問題,但會把自己的范圍限制的比較小。我最為推崇的是以全球市場為目標的美術風格。這方面有很多可以值得學習的例子,最典型的是迪士尼、皮克斯等在全球范圍內都能大幅吸金的動畫公司,雖然這些公司的作品風格偏低齡,但近幾年來一直大為成功的《Clash of Clans》就是這種風格的受益者。另外還有一些有代表的是,其他一些在全球范圍內超過幾十個國家都能上榜的暢銷手機游戲的美術風格。很多游戲是走偏寫實的硬派風格,如《列王的紛爭》,以及Game Loft的幾乎所有游戲,這種風格也是在全球范圍內都比較吃得開的,但制作成本高,而且相互之間很容易雷同,風格不夠突出。在卡通VS寫實的兩大派中,以《Clash of Clans》、《植物大戰僵尸》、《國王守衛軍》這些符合全球市場的偏中核定位的美術風格是我最為看好的,因為這種美術風格更抽象,因此有更多突出個人風格的發揮空間;其次制作成本也更低;再次能夠瞄準更大的市場群體——過分偏寫實的風格往往只能吸引來男性玩家。不同的市場所接受的主流風格往往是存在既定的設計規范,如果想要打中這些市場,需要預先了解,比如歐美的卡通角色大多可以劃入“酷,伶俐,強硬,蠢笨”四類角色中,酷角色的代表是兔八哥,伶俐角色的代表是馬里奧、米老鼠等絕大多數主角,強硬角色的代表是唐老鴨,蠢笨角色的代表是高飛。再比如以《超能陸戰隊》為例,主角小宏是伶俐型角色,Go Go則是酷角色,大白是蠢笨角色,但在插入戰斗芯片后又變成了強硬角色等等。這些規范并不是金科玉律,全面照搬容易落入窠臼,但這些經驗能帶我們入門。我認為還存在一些其他也符合全球市場的美術風格,可能并不只是上面所說的卡通與寫實兩派(比如像素風格),但了解有限因此不繼續展開了。然而,瞄準全球化市場的美術風格看起來雖然簡單,但模仿起來也并不容易,尤其是我們中國開發者。因此如果是一個入門開發者的話,還是以自己為目標群體,設計自己最為喜愛的美術風格,容易得到更好的結果。畢竟把自己并不喜歡甚至討厭的東西做好,是需要多年的工作素養和經驗積累的,也正因為如此,能做到的這一點的人才叫Pro。設計準則在我們定好了整體風格后,我們就已經知道哪些東西是可以有的,哪些東西是不可以有的;哪些是好的,哪些是不好的。比如身材比例、面部特征、用色范圍等等,都會有一個可以接受的范圍,也就是說設計的大體框架已經定死了,這一步我覺得是由美術總監和創意總監來一起敲定的。接下來的具體設計就離不開這個框架了,這需要整體設計團隊達成共識,并且在接下來的設計中不斷進行共同Review才能達到,并且轉化為一系列可以執行的設計準則。當然如果只是簡單照抄某個游戲的風格的話,也不是不可以,但如果歸納總結的能力不夠,或者經驗不夠的話,往往是只能照抄一些點子,而原作中沒有的東西由于歸納不出來一個風格,做出來的東西就會覺得和原作不一樣,凡是自己添加的東西都覺得奇怪。所有人的創作都是從模仿開始的,因此這是所有美術都必須要面對的一個基本功和必修課,臨摹的足夠多了,能夠抓住重點了,才能最終形成屬于自己的成熟風格。特征傳達特征傳達指的就是玩家是憑什么把一個角色和其他角***別開來的。這一點有兩層意思:一,玩家是如何把你作品中的不同人物區別開的;二,玩家是如何把你的游戲中的角色和其他游戲中類似的角***別開的。我們識別一個角色,靠的是其特征,有些是我們非美術專業的人也能識別出來的特征,比如“那個一米三的熊孩子一直在掄一把一米八的大劍”,有些特征則是我們能識別出來但說不出個所以然的,比如愛因斯坦和馬克思的區別。關于后面這種區別,更多是美術層面的東西,我作為一個策劃無法深入探討,因此這一段主要探討前面這種刻意設計的角色特征。世界觀會影響我們能夠允許的特征,比如我們是一個日本武士題材的游戲,那么出現一把西洋劍就顯得不妥。當然,世界觀本身和美術風格一樣,也是一個產品的市場需求和設計師的個人表達相博弈之后誕生的,因此有可能很三俗,也有可能很文藝,這兩方面AT君認為都不可取,能夠達到一個平衡點自然是最好的,正所謂“站著把錢賺了”才是最高的境界。很多設計師對一些需求會感到反感,比如“女性角色要有***,你別管是不是馬上要被怪物打死了,高跟鞋不能脫”之類的。如何處理這種反感的情緒就是Pro與非Pro的區別了,舉個例子《英雄聯盟》、《星際爭霸》、《暗黑破壞神》等游戲中都有著很多符合我剛剛說的又有溝又有高跟鞋的明顯討好男性角色的角色,如果讓女權主義者或者嚴肅的游戲批評家看到了,“電子***”、“女性被性客體化”之類的論調又該來了,但說實在的,一個熱門的電子游戲基本都少不了這些常見的商業因素,而能夠把這些看起來三俗的要求做到精致才是能力的體現。這就像商業大片兒少不了帥哥靚女一樣,但光長得好看沒用,演技還得棒才行,漂亮得不像實力派,才是最高境界。而有些游戲的特征傳達的設計就非常明顯,比如《英雄聯盟》,甚至抽象成《火柴人聯盟》玩家也能輕松的識別出是哪個角色來,這在市場推廣層面上自然有其優勢,一個產品的IP主要價值就來自于角色,而角色自然是越容易識別越好,但有的時候做得太過就適得其反了。瑞雯這個角色的大劍和右手巨大的護手,是設計痕跡明顯的特征很多有經驗的設計師會從市場上時髦的角色特征入手來設計一個角色,這很容易讓一個角色變成工業化、流水線、快餐感十足的角色。以創作角色最容易撞車的二次元角色為例,“貧乳+雙馬尾+傲嬌”的角色實在是太多太多了,反而讓這些特征不再成為特征,而成為了臉譜。臉譜化的角色是比較無趣的,他們可以成為一段時間的消費品,卻難以成為經典,除非他們有讓人印象深刻之處,即和其他作品的類似角色相比較之后有明顯的優勢。另一個禁忌是堆砌過多的特征,有一個游戲就是很好的反例——《骷髏女孩》。其中的Ms fortune是一個把“科學怪人式的縫合怪”與“貓娘”兩種形象糅合出來的角色,而Valentine則是把“忍者”和“護士”兩種形象糅合出來的角色。首先,我們在用某個過于刻板的角色來進行創作就容易使得角色顯得膚淺,而兩個或多個刻板的堆砌則讓角色完全是一種被剝離了人性的被設計品,會加劇角色的“物感”,即該角色是一個供我們娛樂的玩具,而不是一個活生生的和我們一樣的人。這種設計我認為是很差勁的,但如果只是停留在娛樂產品層面的話,這種設計也未嘗不可,《英雄聯盟》中有著大量的這種角色,雖然沒有《骷髏女孩》那么明顯,但“被設計感”也是過于露骨的?;旌狭恕柏埮焙汀翱茖W怪人縫合怪”形象的角色那么設計什么樣的特征才是好的呢?我認為是在經典角色設計的基礎上加入一些“調料”,使其成為具特色的的角色。比如《魔獸世界》中的狼人,本身是一個很常見的流行奇幻作品中的設計,但加入了“英倫范兒”之后就成了暴雪的作品?!鞍肴笋R”也是一個常見的角色形象, 然而暴雪加入了“蒙古”元素后就成了暴雪的設計。這種百試不爽的設計可以說四處都可以看見,“亡靈”+“朋克”,“牛頭人”+“印第安”,“巨魔”+“印第安”,“甲蟲”+“古埃及”等等,都是非常出色的設計。這種做法與《骷髏女孩》的最大區別是并不試圖融合多種“面具”,而是以一個“舊酒加新口味”的方式來制作,既讓你熟悉,又讓你覺得新鮮,而不會覺得香精放得太多了聞著反而倒胃口。當然,這也時需要游戲作品本身就有一個足夠好的世界觀支持。最后,作品實際上也可以靠更為純粹的、不用刻意堆砌特征就能抓住用戶的角色設計來取勝的,比如《植物大戰僵尸》、《憤怒的小鳥》、《戰神》等作品,但這種設計難度無疑是更高的,而且其風險主要是在美術上,而不是在策劃上,正如本段開頭所說的一樣。個性化當我們敲定了美術風格、設計原則、以及應該有哪些特征以后,我們已經可以設計出一大堆一大堆的種族了,但我們卻還是難以設計出一個有血有肉的單個角色。打個比方,如果我們在做《英雄聯盟》的話,我們到了這步已經知道德瑪西亞正規軍的雜兵長什么樣子了,但我們卻還不知道嘉文四世和蓋倫長什么樣子,因為他們是個人色彩過于強烈的角色,是英雄人物,而不是雜兵?!缎请H爭霸2》現在在這一步就有點犯難,我們看了《虛空之遺》的開場CG就會發現角色的相似度太高了,因此為了增加識別度只好給片子里的主角臉上弄了一道大疤,這和蓋倫的大劍、嘉文四世的長矛、蛇叔的眼罩沒啥區別,都是特意加上的特征。但這還不夠,因為我們雖然能從外形上區分這個角色了,但卻沒有走入這個角色的內心,這個角色還沒有活起來,依然是一個被設計感十足的客觀物體,依然是一個沒有靈魂的充氣娃娃,僅供我們娛樂。很多人看到這里會覺得我的設計有些托爾金主義,即為了設計一個角色,要把那個角色的整個種族以及種族所在的整個世界都設計出來。實際上我并不是很喜歡托爾金主義,因為托爾金主義有為了設計世界而設計世界之嫌,而我的出發點很明確,一切都是為了更好的設計出一個角色。接下來要做的事,就是買幾本教影視編劇的書來看了。我們要做的無非是讓一個角色活起來,而所有敘事性文化產品的從業者們在做的也都是同樣的事情。當然,游戲畢竟沒那么嚴肅,因此在很多時候略知皮毛即可,比如我在文首提過的“酷,蠢笨,強硬,伶俐”型角色,已經足夠應付絕大多數不那么重視敘事的游戲的人物設計了。畢竟《小黃人大眼萌》這種電影也是非常受歡迎的,雖然它也是犯了被設計感過重的毛病,但我在看的時候也是非常開心的,這也是一種成功。讓小黃人火起來遠遠不止是外形設計那么簡單,而在這部電影中要讓他們挑大梁而為Kevin、Stuart、Bob分別加入的個性化設計是非常重要的一方面。大家都記得Stuart最后用Super Ukelele把所有人都high翻天的場景吧?所以我們在《小黃人大眼萌》中能夠學到相當多的如何讓角色有個性化的經驗,因為本身小黃人們就都過于相似;相比之下,雷曼系列衍生的《瘋狂的兔子》就沒有一個能夠讓我們指名道姓的角色,所有的兔子還是像《卑鄙的我》靠前部里一樣,感覺都差不多。這個Zealot給我們一種雜兵的感覺,因為其缺少個性化元素,似乎所有地方都是制式化的配置。相比之下,吉姆雷諾和泰凱斯即使穿著陸戰隊員的作戰服也能讓我們輕易的識別出來。好了,這篇文章到這里就結束了,這是我對自己經驗的一個總結和沉淀的過程,同時希望分享出來后能夠幫得上大家!謝謝!
          標簽:角色設計-

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