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          美國概念藝術屋副總裁周煊談:創業與設計(周煊赫)

          來源:互聯網轉載 時間:2024-10-14 03:56:48
          編者按:畫畫已經是周煊生活中不可或缺的一部份,從業10年的他有著相當豐富的經驗,無論是游戲原畫、概念設計、建模,還是動畫設計、導演,再到泥塑、模型手辦等無一不精,并且具有自己獨特的風格。從最初想成為漫 畫家到如今管理著上百人的團隊,周煊坦言這一路行來感慨頗多,雖然目前處于管理職位,但繪畫創作仍是重中之重。本期就讓我們一起與周煊聊聊他從打工到創業,再打工、再創業的心厲路程吧!

          周煊
          CAH副總裁、工作室藝術總監、2D概念、插畫設計師

          1999年正式開始從事繪畫工作,之后曾在湖南三辰影視擔任一級動畫原畫、分鏡繪制及執行導演;

          2000年任湖南傲杰數碼藝術總監(主營多媒體動畫教學光盤制作),并與上海美術電影制片廠合作繪制動畫片《隋唐英雄傳》的多集分鏡頭臺本。

          2003年,他來到上海經歷了職業生涯中的靠前次轉變,由漫畫轉入游戲。曾在上海昱泉國際擔任網絡游戲《M2》、《新流星蝴蝶劍》、《笑傲江湖網路版》2D美術設計;《射雕英雄傳》2D主美。

          2004年他于上海首領網絡擔任美術主管,負責包括2D、3D、動作、特效在內的所有指導工作。

          現與James Zhang合作開設2D概設工作室。已經為Blizzard暴雪(《魔獸世界》)、EA(命令與征服4)、Activision(使命召喚7)、SONY online(星球大戰卡牌)、威世智/海岸巫師(萬智牌、龍與地下城)、迪士尼(電子競技場(同名游戲)2)以及Lucas Art、Marvel、孩之寶、卡普空等客戶創作了大量的概念設計與插畫作品。

          2010年他的作品被選入美國CG權威刊物《光譜》第十七期名單(spectrum17),在國際CG界中間也已經擁有了一定的知名度。

          繪畫的動力就像身體的一部份

          “學習美術”和“畫畫”對我而言是兩個不同的概念。因為畫畫對我來說,就像大多數小朋友玩泥巴、扮家家一樣 ,是一種基本的玩耍和娛樂活動。我可以通過涂涂畫畫神游各種虛構的精神世界,并藉此來排解父母常常不在身邊時的孤獨感(父親經常出差,母親也需要每天上班)。大概從小學開始父親找了當地的幾位國畫老師來對我進行繪畫技巧的啟蒙教育,當時的我認為這種訓練就和學習跳舞、珠算一樣,屬于一門才藝。不可否認那些基礎的訓練對于畫面的表現幫助非常大,但是我在整個童年和少年時期的創作狀態是非常放松、隨心所欲的,對技巧的關注遠沒有對創作題材構思來得多,因此也不會覺得繪畫是一件多么辛苦的事情。




          真正感覺到要提升畫技時,是在高中時期決定要成為一名漫畫家之后的事情。因為在創作故事的過程中,發現有很多對故事起到推動作用的畫面畫不出來,當你只是創作單幅的時候是沒有這些問題的,因為可以技巧性地繞開自己的弱點,幾經折騰之后,終于察覺到是畫功不夠的問題。后來通過父親的介紹,我拜入了當時株洲市美術家協會主席胡君理老師的門下,開始了長達數年的一對一式閉門修煉。在胡老師那里我進行了非常系統且大量的素描、色彩、工藝美術等門類的基礎訓練,有很多理論和技巧在當時并不能完全聽懂,但是還好當時都依靠蠻力強記下來了,這為我成長之路提供了堅實的理論基礎,感覺那些知識就像是一份超濃縮的湯料,需要不斷的“溶解”與“稀釋”之后,才能體味到其中所沉淀的豐富與醇厚??墒蔷驮诋斈?,卻因為所學的這些知識沒有很快的提高自己的漫畫水平,我甚至產生出“白學了這么多漫畫里用不上的東西”的沮喪念頭。




          天馬行空與隨性創作不同,美術基礎的學習對多數人來說肯定都是枯燥、沉悶而且缺少激情和樂趣的。所以如果有那種以為在美術學習的過程中就可以享受到創作樂趣的奇怪想法還是先放一放吧。選擇學習美術基礎是為了在之后更好的創作,除去極少數的特例以外,學習中的喜悅感大都來自于對未來成長的預期,而不是因為學習本身是多么有趣的事情。

          從無到有 不斷探索前進

          最早我只是想COPY那些自己欣賞的日本漫畫家,成為一個宅在家里靠畫漫畫賺錢的與世無爭者。結果發現國內的漫畫產業與日本不一樣,想順順當當地畫自己想畫的漫畫故事貌似很難實現。而我是個不愿遷就現實的人,于是為了尋找問題所在,我在19歲的時候買了自己的靠前臺電腦開起了個人的設計工作室,希望藉此了解一些商業藝術的市場化規律,事實證明這一步是非常有效且關鍵的,代價則是我為此而放棄了上大學的機會。


          結果確令人失望,因為即使以我當時還很粗淺的商業經驗與眼光都能夠明顯看得出來——國產漫畫只是在孤軍奮戰,良性的產業鏈并未形成,一個不能賺錢的產業當然就不存在是否符合市場規律的問題。在這個時候,我得到一個消息說是長沙那邊有家公司在做動畫片!而這正是我當時所總結出來的動漫產業鏈中重要的另外一環。于是懷揣著“既然沒有現成的產業鏈那我就自己造一條”這樣的超級野心,我關掉了已經開始賺錢的設計室,只身來到了長沙,看看這個膽敢自己做動畫的公司有沒有什么過人的想法。事實上這個當時還名不見經傳的本土團隊確實沒有讓我失望,他們竟然想要做一部可以賺錢的商業動畫片!這在當時的中國內地是不能想象的事情…那個時候做動畫團隊的要賺錢只有兩條途徑:做國家投資的項目,以及接國外的動畫加工外包。他們的計劃就是建立一套“先用免費、大量的低端廉價動畫,對電視機前的兒童進行反復轟炸。在市場普遍接受、喜歡該片眾多卡通形象之后,將卡通形象以授權等形式轉變為各種衍生商品獲利”這樣的商業運作模式。

          今天我們當然知道這就是典型的日本卡通產業鏈的脫水簡化版,而且也知道了這部名為《藍貓淘氣3000問》的低端動畫在2000年推出時,取得了怎樣回報,并引發了整個動畫業界一場巨大的轉型風暴。但是在1999年我去了解這家公司的時候,誰都還沒有在中國真正看到過這一模式成功運作過。作為一部負債幾千萬創作出來的自費動畫,《藍》所面臨的是一場前途未卜的世紀豪賭。出于想驗證自己的商業化理論是否正確的動機,我決定不采取觀望,而是親自加入他們共同完成這一看來不可能完成的任務。當時的想法是“哪怕失敗,也會因為置身其中,而比其他人更明白失敗的原因,有利于之后尋找到正確的發展之道”。幸運的是這部作品一戰成名,由此也讓我基本確定了多方產業鏈這個大方向是正確的。

          不過,低成本量產的標準從來就不是我所欣賞的。早期在沒有資金支持的情況下,粗糙的畫面與東拼西湊的素材還算情有可原。但是當經濟情況有所好轉的時候,再堅持廉價的低端產品路線,商業上雖然無可厚非,但是對我想追求的答案來說已無任何參考價值。于是在2000年下半年整個動畫公司終于開始盈利、決定給我大幅增加薪資的時候,我卻遞上了辭呈,走上了又一次自己創業的道路,這一次我開的是動畫公司。

          從有到無 尋找新的契機與動力

          2003年,已經開了3年動畫公司的我漸漸發現,僅僅靠自己的能力要做想做的動畫似乎相當困難。藍貓之后的每家動畫公司都只想復制《藍》的輝煌業績,成本一個比一個低、傳播一個比一個猛、衍生產品一個比一個多,其中最成功的無疑是《喜羊羊與灰太狼》。FLASH的矢量動畫跟全動畫的《藍》相比,無論在制作成本還是周期上都要少得多。傳播方面也是青出藍而勝于藍,好多卡通頻道直接就是“喜洋洋臺”,幾乎24小時都看得到。至于授權衍生品方面,現在做動畫片沒有衍生品已經是不可思議的事情。在這種大環境下想做低幼題材以外的動畫產品就是找死的行為。在看不到原創出路的情況下,我選擇了做國外外包動畫來維持運轉。當時的互聯網還不夠發達,很多業務需要跑到上海來直接面洽。就這樣,我看到了一個完全不同、充滿可能性的國際開放平臺,感覺又看到了新的希望。但是把一個幾十人動畫公司帶到上海來,我愿意其他人卻感覺有壓力。于是我把自己的股份轉讓給了別人,自己來到了上海。




          但是到上海來開動畫公司肯定是不現實的了,既沒有錢也沒有人。至于進動畫公司當原畫,個人技術倒是沒問題,只是除了掙錢以外不會得到其他的收獲。既然反正是要摸索產業鏈如何建立,那么倒不如索性走遠一點兒。漫畫、動畫都知道得差不多了,那就了解一下游戲業吧!在這種想法的驅使下,我才選擇進入一家游戲公司,擔當一名游戲美工的工作??梢哉f無論是畫漫畫、做動畫還是做游戲,一直到今天我在CAH所從事的更多各種不同領域的創作,都算是一種學習和摸索的手段,最終的目的在更遠的地方,而不是這種技術本身。

          現在的CAH已經有90人左右了,而且今年的計劃是要擴充到150人以上。作為管理者與畫家,本來就可以是完全不同的兩種人來擔任,而且最好是由不同的人來擔任比較好(關于這一點在我的博客《關于什么是Art Director——“藝術總監”應該是一種什么樣的工作?》一文中有非常詳細的分析與闡述)。事實上正因為我的設計師身份使得很多畫家更愿意聽我的意見而不是PM的,這不能不說是一個糟糕的副作用。因此我現在較少參與直接管理畫家的工作,而是更倚重幾位總監來分擔。不是因為做不了管理,而是想盡量避免讓畫家混淆管理者與導師之間的角色定位。通常與畫家之間我只跟他們討論創作的事情,而我直接參與管理的部分都比較核心,配合的人也較少,這樣就能夠較好地處理職責定位的問題了。


            
          國內的整個行業的生產管理模式、盈利模式甚至包括思考模式都與國外區別較大,這不是簡單的技術革新可以解決的。當我們開始制作《盜墓筆記》的北美漫畫版的時候,我們對原作的角色、劇情、敘事結構都做出了較大的調整,以至于很多小說原作的死忠都認為這根本不能算是《盜》(其實所有劇本、臺詞都是由南派三叔親自執筆的,只不過是為美國市場量身定做而已)。同樣,國外的一整套模式是不是可以直接引入國內呢?答案當然更是否定的!

          James有跟我談到過他對國內自主研發領域存在的問題。在他看來目前這邊的最大的問題是:雖然有很多企業愿意聘請參與過國外出色的/卓越的/優異的/杰出的級項目的人才(甚至直接請外國人)來主持新項目的開發工作,但是這些人無一例外的,都不是之前出色的/卓越的/優異的/杰出的級項目中的核心開發人員。他們可以憑借記憶重建之前所看到的整個開發框架,但是由于并非框架的參與設計者,因此無法對其中不適應國內實際情況的部分進行正確篩選與調整。有能力做到這一點的,必須首先是徹底了解國外業界中的所有細節以及應對措施(也就是在國外必須是非常有經驗的資深開發精英);同時對國內的文化、經濟乃至政策都了如指掌的個人和團隊才有資格。國外的市場經驗部分,CAH現在已經得到了很多地鍛煉(今年有好幾款CAH獨立研發和共同研發的游戲在北美上市);國內的協調部分則是我們去年已經開始的重要工作方向之一。我們希望通過這些努力逐漸探索出真正適應中國人才與中國市場的先進生產模式,而不是讓所有的中國人適應西方模式。對于國外的好東西,我們需要縮小的是成果上的差距,而不是形式上的差異。

          作品的創作應包含“玩”的特性

          無論在學習技法還是進行創作的時候,最好都能保持著一種樂在其中的享受態度,而不是沉重的使命感。有很多朋友希望藉由藝術創作的手段來警醒、凈化甚至改良我們身邊的社會大眾。你愿意為改造大眾犧牲自我這一點值得肯定,但是大眾并沒有必須接受你改造的義務。沒有誰的理想是高水平的,其他人應該無條件接受的。當然如果你愿意接受你的作品只在小眾范圍傳播的話,盡可以怎么嚴肅怎么來,但是如果你希望能有更多的人認可你的東西,那么就應該多考慮一下作品是否擁有能夠讓人們喜歡,有主動購買沖動的元素存在(也就是我們通常提到的商業流行元素)。畢竟無論是在游戲公司、動畫/電影公司還是玩具公司,一件產品最終能否創造商業價值,都決定了團隊上上下下所有人的努力是否可以得到認可與回報。那種把團隊合作當成個人創作的行為雖然說并非故意為之,但是仍然可以說是比較自私的,而且也是不專業的。




          我不能接受的就是“什么好賣我們就做什么樣子”這種不用腦子的山寨路數。如果說極端自由化的創作態度算是藝術家對開發團隊的集體勞動不尊重的話,那么這種行為就是開發團隊對于藝術家以及作品本身的藝術檔次不尊重。而這種對藝術性、原創性不予尊重的團隊所創造出來的,雖然仍然可能因為別的方面的出色的/卓越的/優異的/杰出的表現(如數值平衡、操作性好甚至是營銷出色)而取得商業上的成功,但是注定也就是二流翻版級別,不但與經典無緣,也不會是賺到最多錢的那個級別。



          既然由著自己的性子畫不可以,照著別人的畫也不應該,豈不是沒辦法創作了?當然不是!這就是我為什么說“畫就是玩兒”的原因了。這個“玩兒”,指的不是用好玩的態度去畫,而是指你畫出來的東西應該很好玩、很有趣或者說讓大家都看得很過癮才對,至于受教育,那是大家愛看了之后才可以考慮是否有需要加進去的東西,不加也是可以的,并沒有什么錯。否則這與你們反對的那種強權式的、刻板的灌輸本質上又有什么區別呢?大家當年多數也都是因為看了動畫片、漫畫以及電子游戲、玩具之類的才會喜歡上這一行吧?那時候的你到底是因為從中領悟到了深層次的思想,還是被它們的高雅藝術檔次所折服呢?我想應該都到不了這個程度,既然當初我們是被這種淳樸、但是充滿想象力的作品所打動,為什么到了今天輪到自己創作的時候,就覺得檔次太低,非要站在一些意識的制高點上俯視大眾,才能滿足呢?



          因此,確保每次的新畫面上都有一些非常能夠吸引別人的要素,這是我開始任何一次創作之前最先要確認的地方。一定要讓自己在整個創作過程中間保持足夠的激情與樂趣,而不是抱著炫技或說教等其它的目的。如果你很喜歡你的作品,那么通常別人也會很喜歡;反之如果你在創作的過程中始終將感情游離在畫面之外,看畫的人也不會得到任何的感動,頂多是感嘆于技巧本身罷了。這樣的畫,也就是我所認為的“不好玩”的畫。

          創作時先感性后理性

          “感性”和“理性”之間是不可調和、完全對立的兩種創作狀態。不過有一點好的地方的是,你并不需要同時處于這兩種狀態之下,因為它們分屬于創作的不同階段。




          比如做插畫的時候,最早的構圖階段是純感性的,你可以任意的在畫布上嘗試各種點線面和黑白灰的有機組合,而不必太去在意每個部分具體是什么東西。因為幾乎所有的人在剛看到一張全新畫面的時候,都只會注意到大的色塊與輪廓。如果這些部分沒能吸引到他們的話,通常就不會有興趣再仔細欣賞細節的部分了。然后當你已經確定好構圖,決定開始細化這張圖的時候,就必須頭腦非常清晰的挑選及描繪最合適的細節來填充整個畫面了——同樣的步驟也適用于游戲的概念設計甚至是在動畫創作中。不過我經常見到的,是把這個步驟用反了的情況。也就是說,常常會有朋友會在最初的草創階段,被文字要求或是畫面主題圈住想法。就像往快餐盒里配菜一樣把人物、武器、石頭、月亮等等素材一樣一樣的往畫面里擺,搞得跟做工程制圖一般冷靜而且按部就班。然后到了深入刻畫的階段卻又充滿了熱情想要大干一番,經常出現新想法導致全盤修改,卻又由于細節眾多、工作量太大而且畫面失控而半途而廢、草草收場。因此,正確的運用兩種態度來處理不同的創作階段才能達到最好的效果,而只偏重其中的任何一方都是不全面的。

          初學者不可急躁 扎實練好基本功

          可以說現在是“一個最好的時代”,也是一個“最糟糕的時代”。電腦繪圖軟件與數位板的應用和普及,把新一代的從業者徹底從繁瑣的技能練習中解放出來。曾經需要長時間的反復實踐才能熟練掌握的各種技能,例如顏料的特性、干濕的控制以及各種筆觸的手法都變得輕而易舉。這讓很多有想法的年輕藝術家有機會更早展示自己的創作才能,不過這種自由帶來的負面效應同樣是巨大的。早先的手繪藝術家通常都是在畫室里按照數百年來美術教學中總結下來的、有一定先后順序的學習流程,按部就班的跟著老師慢慢積累美術基礎的。而現在有很大一部分CG愛好者的美術技能主要是靠自學自練來獲得的,這些朋友的學習計劃基本上都是凌亂、隨性而缺乏關聯性的。經常是一拍腦袋,就想出“需要加強一下場景的能力了”、“接下來花一個月來好好攻一下人體結構”或是“色彩太弱了要不臨摹一些照片吧”等等讓人哭笑不得的學習計劃來。這就像把小學六年的所有課程內容打亂順序都塞給一位一年級的小朋友,讓他自己來決定先學什么、怎么學、學到什么程度等等。六年之后他有可能通得過正常的小學畢業考試嗎?別說六年了,估計就是再來個十年也學不出什么名堂。組裝個自行車都還需要說明書呢,不然順序錯了都會有部件裝不進去,更何況是美術基礎學習!




          至于美術基礎的正確學習,倒也不一定就是只能通過在美院學習才能得到。因為基本的美術教學方式并不是什么秘籍,到處都是公開的,要找一套正統的方法自己照著練根本就沒什么困難的地方。其實美術基礎必須按照傳統的步驟穩扎穩打這一點多數人都知道,現在主要的問題是強大的CG軟件經常會給初學者造成某種錯覺,以為自己已經擁有同前輩大師們差不多的能力了。已經能畫一些看起來挺像那么回事兒的作品之后,再回過頭去做枯燥的練習的確是讓人提不起勁,殊不知那些出彩的地方多數都是由軟件生成的,自己所做的其實通常只是在篩選與組合這些電腦效果而已。就好比是乘坐軌道交通:凡是鐵軌鋪設到了的地方,你腳不沾地就可以輕松到達,而且你還可以通過在多條軌道之間轉線換乘的方式,自由創造出各式各樣的出行路線。但是那些沒有開通軌道站點的地方呢?你有用雙腳自己行走的能力嗎?沒有的話,你就只能徘徊在各個車站附近(也就是說只會那幾種畫面效果)走不遠了。

          標簽:周煊-

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