設計觀念我沒有按照傳統的方法去創建這個模型,我只想要展示出一個用模型進行概念設計的創作的練習。所以我在作品創作完成后,沒有制作低等級的模型。
這幅作品的創作的靈感來源是我在ZB中所制作的一個肖像,我決心把它做成一個完整的角色。當時我并沒有什么具體的想法,我只想給他加上一個有趣的身體和一對翅膀而已。
所有的概念形成部分都是直接在ZB中通過塑造不同的造型,添加和刪除元素所制作的。此階段我并沒有使用到2D制作,因為我認為3D環境下更加容易呈現出我的概念。比如圖中人物那三對手臂,一開始我并沒有想過要這么做,但是在制作過程中我偶然在已有的一對翅膀下面復制了一對手臂,我覺得挺不錯的,所以之后我又在下面復制了一對。最后,我一共畫了三對手臂,并且一直保持了下來。通常,我會從我找到一些符合我審美觀的雕刻,并確定一些想法,我開始搜尋一些象征性的元素來創造一個更富有特色的氛圍。這是非常重要的一個步驟,因為這一步使得我的作品富有了原創性。
我在這個人物上所使用的代表性的元素包括:皮帶、觸角和通過解剖學原理所展現出來的一個富有個性的Pose。
建模
我在建模的時候參考了不同的解剖學資料。對于人體解剖學我用的是健美運動員的圖片,對于其他非人體部分的解剖學我用的則是爬行動物,鳥類,海洋生物的圖片。我特別注意如何去合理地結合這些不同的解剖學,使他們看起來更真實一些。我在建模的時候只用了很少的筆刷,但是我還是特別使用了clay brush”和move brush。我的clay brush是有些個人化的設置,能幫我特別處理一些細節。根據需求的不同,所有的筆刷都可以在設置中進行調整和更改,創造無限多種類的特別的筆刷。
正如我之前提到過的,我從一副肖像開始,慢慢完善了身體,腿和手臂。然后隨著想法的不斷豐富,我添加了翅膀,更多的手臂,和老鷹的腳。這些因素都是分開創作的,然后作為附件添加上去。為了把這些元素結合在一起形成一個整體,我使用subtoolmaster插件中的merge。這使得我可以同時操作所有的元素,并且可以消除不同subtool中的接縫。當建模進行到一半的時候,我拆開并且重新拓撲了整個模型,為進一步的細化做準備。不幸的是,我沒有保存中間的步驟,所以我只好向你們展示拆分最終模型的subtools?,F在,我把角色拆成了以下的獨立的部分:頭,帶有手的軀干,兩只翅膀和腿。
用subtool splitting工具把模型分開有一個好處,就是比起整個模型。一個一個地雕刻更加容易雕出細節。軟件只會計算所選取的subtool而不是整個的模型。比方說,我最后的模型有3500萬面。假如我想要的只用一個subtool來保持這個分辨率的話,我的電腦會崩潰的。但是使用了subtools splitting之后,軟件會分開計算,平均大概是3到8百萬面的樣子。
在重新拓撲之后,我制作并添加了皮帶和兩尊頭像。對于老人的肖像我使用了我之前完成的一個老人的肖像,而對于小孩的頭像則是我自己特別制作的。我的基本想法是制作一個帶有象征性意義的同時又能遮住模型裸體的衣物。我想要把這兩尊頭像變成金屬圖騰雕塑。
為了制作皮帶的縫合線,我使用stich 2和stich 3筆刷,這種筆刷是專門用來模仿縫合線的??p合線的繪畫可以通過重置alpha進行調整。
我把角色放到一個底座上,可以更好地展示模型,并且在水平上有更自然的水平線。
在完成了模型之后,我開始添加一些非常精致的細節比如:皮膚上的毛孔,皺紋,血管等。我可以再3D模型中直接添加這些細節,但是,我決定只是選擇一些角度展示高模,所以我在2.5D的平臺上添加這些細節。為了添加這些細節我擺了幾個有代表性的Pose,以.zdoc的形式保存為圖畫。這種格式是2.5D的格式,你可以添加更多高品質的細節。處理細節上我使用2.5d模塊上的Directional Brush,使用DragRect設置texture off 和Zadd on,并且使用alpha不同肌理結構。
其中一個翅膀,在細節應用之前和之后。
這些是我做模型貼圖用的一些alphas。
渲染對于最后的渲染我用2.5D的zdoc素材圖像。我為模型選擇了3個Pose:正面,背面和左側面。對于每一個Pose我渲染了3—4幅圖像,這些圖像之后再PS中結合起來。在下圖中你可以看到PS中的正面渲染。我在ZB中生成了這個渲染工程,然后把下面的圖片導入PS。
這是我結合皮膚光影和主光源的靠前步。
我復制了每一層圖層,并且用上方的排序和設置來排列它們。在這里你同時也可以看到我調整了圖層的透明度。接下來,我合并了那些結合了主光源和皮膚陰影的圖片。我希望能夠得到一個右邊的光照效果,而不是從上到下的卻又只照到軀干和小腿的完全相同的光,就像是被分成了兩個點光源。為了照亮模型的特定部分,我使用了圖層蒙版。
接下來是在背景中添加光照效果。對此,我使用了Filter>Render>Lightning effect.(濾鏡——渲染——光照效果)。由于此效果只應用于背景中,我復制了圖層并且在靠前層圖層中添加了從ZB中導出的蒙版。如此,我成功地在第二張圖層中添加了一種光照效果而不影響到圖層一中的模型。
接下來我添加了一個非常重要的,叫做depth of field的效果。為了達到這個效果我從ZB中導入了一張包含alpha channel的深度的照片。
然后,使用PS的圖層面板,我打開通道,新建了一個通道并把然后包含alpha channel的深度圖像拷貝進新建的通道中。然后我選取了這個alpha1我按ctrl+i反轉了這個channel(在打開文件夾的一瞬間它也可以被反轉),我選取了除了alpha1的所有通道。
之后,我打開Filter>Blur>Lens blur.這些是我用來得到我圖中所示DOF效果的設定。
我添加的最后一層用來渲染色彩飽和度和制造氛圍的效果:我復制了圖層,我把它作為一個一個模型混合的圖層固定在原圖層上,并且添加了半徑為7—8的高斯模糊,然后我減少圖層的不透明度至45%。同時,我對這些顏色都做了不同的修正,我添加設置了不同的程度銳化濾鏡,并修改了對比度和光線。
這是正面渲染圖。我希望本教程對你有所幫助,并且我相信有比我更好的方法來得到如下的結果。