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          把Blender性能榨干!土豪財主《皮拉夫》創作分享(皮拉夫大王)

          來源:互聯網轉載 時間:2024-10-13 17:53:53

          導言:很高興收到本站的邀請來分享皮拉夫的創作過程。皮拉夫的創作繁瑣而復雜,在這里無法用文本的方式一一描述,本文只是提出Blender幾個流程環節概括介紹,而這幾個環節都是朋友們問我最多的。

          在看到阿拉蕾教程的留言后,我發現大家爭論最多的就是哪個軟件好啦,哪個軟件壞啦。其實個人認為完全看你自己是否喜歡,如果不喜歡那不要花時間精力來爭論這種毫無意義的問題,你爭個半天,寶貴的時間浪費不說,作品也沒做,軟件公司也不會給你感謝信。作品的好壞取決于制作者自身的能力,而非軟件的強大與否;軟件只是工具,它只在幫助我們更好的完成項目和作品,如果你整天研究這工具好,那工具一般,而沒有用工具產出作品,那這實在是工具的不幸,也是使用者最大的悲哀。
          阿拉蕾教程:

          John's Sculpt Pie Menu靠前個版本Blender 2.72功能宣傳http://v.youku.com/v_show/id_XODU1MzU1MTE2.html?from=y1.7-1.2
          John's Sculpt Pie Menu for Blender 2.73新功能http://v.youku.com/v_show/id_XODY4MzA0OTE2.html?from=y1.7-1.2
          如果想獲得這個插件的話,可以瀏覽我的QQ空間的文章,里面有詳細介紹:http://user.qzone.qq.com/553776578/blog/1421213607
          當然,寫完這個插件的時間估計皮拉夫早制作完成了 (┬_┬)!
          4.材質--3S材質和衣服細節的制作
          皮拉夫發布后,很多朋友問我最多的問題就是皮膚是咋做的呀,衣服的質感是如何處理的,在這里我就分享下。
          首先是SSS材質,在制作皮拉夫時Blender是2.71,Cycles渲染器在3S渲染上提速了許多并且支持N卡實時預覽,這樣就使得調節流程更有效率了許多。從理解3S材質整體思路來說,Cycles的3S材質和其它渲染器的沒多大區別,只是Cycles的3S是一個單獨的節點,它自身是不包含反光組,高光組這些的,所以你得自己來組裝它們。這樣就使得創造皮拉夫皮膚材質變得非常靈活和有趣。你可以用一個3S節點就做出表皮,真皮和深皮層的效果,如果對單節點不滿意的話也可以單獨模擬真皮層和深皮層效果,然后再把他們合在一起。當然渲染時間將會相應增加,所以本文只介紹使用一個3S材質節點的思路。
          打開SSS材質節點,如下圖(圖02-00)所示:
          1 選擇一個窗口,切換到節點編輯面板
          2 選擇材質面板類型
          3 在工作區中Ctrl+A調出材質節點菜單,選擇Shader組
          4 選擇3S節點,就會看到在面板中出現了3S材質節點
          圖02-00
          3S材質本身是非常復雜的過程,這里主要還是分享思路,可別照抄參數和設置,因為物體體積大小不同,場景燈光不同,貼圖材質色彩變化和灰度強度參數不同都會發生非常明顯的變化,玩過MR或是VRay3S材質的朋友知道我在說啥。所以參數沒有意義,關鍵你能明白材質結構是如何組合運作的。
          下圖是完成皮拉夫面部3S效果的節點結構,想說的都在這圖里了,你可以以這個為基礎再添加更多的節點來豐富高光反射和更細致的3S效果。(要想效果好,耐心一定是必須的,你必須根據預覽小樣反復的精調各項參數,修改貼圖明暗,色彩等等。)
          貼圖的繪制是在Blender的繪畫模塊中使用了投射貼圖的方式完成的,然后再送到平面軟件中進行更細致的處理。
          現在來分享衣服布料的細節。
          其實布料的材質是整個作品制作中最輕松的,基本上就是一個布紋凹凸就搞定了。心思主要用在畫縫紉線上。
          線縫的制作是先建模,渲染獲得Z通道和AO數據,然后到PS加工一下,把這一股做成筆刷,把筆刷的間距根據自己的需要調節到合適的數值,你就可以輕松畫出線縫了。然后根據UV的分布,耐心的在該有的位置畫出線縫就可以了。
          接著就是Cycles布料材質的制作,下面這圖完全說明衣服材質是如何做出來的,在右上角附帶一張顯卡實時預覽的效果,根據實時預覽的效果反饋不斷的修正調整各項參數,達到滿意為止。
          Cycles這個渲染器對凹凸的算法實在出色的/卓越的/優異的/杰出的,所以在圖像的細節表現上,你完全不需要在雕刻時把極細小的毛孔或是布紋雕出來,只需要用貼圖控制就能輕松獲得不錯的凹凸效果。
          燈光,布景和渲染不在這里介紹了,和《阿拉蕾》里的制作是一樣的。最后分享一個畫龍點睛的小玩意,就是皮拉夫胸前的神龍圖案,原先是沒有加進去的,后來在看漫畫時在封面上發現了這個圖案,果斷掃描后把它放在了皮拉夫的胸前,頓時覺得皮拉夫的身價倍增的感覺有木有(>_<),當時腦海中各種浮想,仿佛皮拉夫是龍珠世界的7大長老之一,手持一星龍珠代表在由7位長老組成的團體里他的地位可是數一數二的。哈哈~~腦殘太過啦,得去吃藥咯~~~~~~~~~~~~~~
          結語
          好啦,這個就是我心目中的皮拉夫的創作過程,希望能給有想在Blender完成自己角色作品的朋友一點參考,由于自身文筆淺薄,沒有表述清楚的地方還望朋友們見諒,謝謝閱讀。
          最后分享下自己的微博和QQ空間,歡迎朋友們來訪(>_<)
          QQ空間:http://user.qzone.qq.com/553776578/2
          新浪微博:http://weibo.com/XMHSea

          標簽:皮拉夫-

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