three.js就是使用 javascript 來寫的,基于原生 WebGL 封裝運行的三維引擎,運行在瀏覽器上的3D程序。WebGL 是在瀏覽器中實現三維效果的一套規范。與我們而言,three.js 相當于簡化了 WebGL 的操作,讓我們在不懂計算機圖形學,只理解 three.js 的一些基本概念的條件下也能夠輕松進行web 3D開發。在所有WebGL引擎中,Three.js 是國內文資料最多、使用最廣泛的三維引擎。通過 can i use 查詢可知,現在的主流瀏覽器都已支持webGL
//cod引用<scriptsrc="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/three.js/87/three.js"></script>//npm安裝使用npminstallthree//引用import*asTHREEfrom'three'
在threejs中,渲染一個3d世界的必要因素是場景(scene)、相機(camera)、渲染器(renderer), 我將他們稱之為 threejs 3D世界的三劍客。有了這三樣東西,才能將物體渲染到網頁中去。
場景是一個三維空間, 所有物品的容器。相當于世界, 我們所創造的所有物體光源等都必須添加到場景中才能生效或可見。
在threejs中,場景是右手坐標系, 把右手放在原點的位置,使大拇指,食指和中指互成直角,把大拇指指向x軸的正方向,食指指向y軸的正方向時,中指所指的方向就是z軸的正方向。
創建場景
constscene=newTHREE.Scene()
相機決定了場景中那個角度的景色會顯示出來。相機就像人的眼睛一樣,人站在不同位置,抬頭或者低頭都能夠看到不同的景色。
值得注意的是場景只有一種,但是相機卻有很多種。和現實中一樣,不同的相機確定了呈相的各個方面。比如有的相機適合人像,有的相機適合風景,專業的攝影師根據實際用途不一樣,選擇不同的相機。對程序員來說,只要設置不同的相機參數,就能夠讓相機產生不一樣的效果。
常用的是正交投影相機和透視相機。
透視相機是模擬人眼的視覺,近大遠小(透視)
創建透視相機
constcamera=newTHREE.PerspectiveCamera(45,width/height,1,1000);
相機參數
PerspectiveCamera( fov : Number, aspect : Number, near : Number, far : Number ) fov — 攝像機視錐體垂直視野角度 aspect — 攝像機視錐體長寬比 near — 攝像機視錐體近端面 far — 攝像機視錐體遠端面 只有離相機的距離大于near值,小于far值,且在相機的可視角度之內,才能被相機投影到。
無論物體距離相機距離遠或者近,在最終渲染的圖片中物體的大小都保持不變。我們所所熟知的三視圖就是很典型的正交投影模式,多運用與工程制圖
創建正交投影相機
constcamera=newTHREE.OrthographicCamera(width/-2,width/2,height/2,height/-2,1,1000);
相機參數
OrthographicCamera( left : Number, right : Number, top : Number, bottom : Number, near : Number, far : Number )
left — 攝像機視錐體左側面。
right — 攝像機視錐體右側面。
top — 攝像機視錐體上側面。
bottom — 攝像機視錐體下側面。
near — 攝像機視錐體近端面。
far — 攝像機視錐體遠端面。
渲染器決定了渲染的結果應該畫在頁面的什么元素上面,并且以怎樣的方式來繪制
varrenderer=newTHREE.WebGLRenderer();renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight);document.body.appendChild(renderer.domElement);
渲染器renderer的domElement元素,表示渲染器中的畫布,所有的渲染都是畫在domElement上的,所以這里的appendChild表示將這個domElement掛接在body下面,這樣渲染的結果就能夠在頁面中顯示了。
//初始化場景constscene=newTHREE.Scene()//初始化透視相機constcamera=newTHREE.PerspectiveCamera(75,window.innerWidth/window.innerHeight,0.1,1000)//設置相機位置camera.position.z=5//初始化渲染器,并將畫布添加到頁面元素中constrenderer=newTHREE.WebGLRenderer()renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight)document.body.appendChild(renderer.domElement);//渲染場景和相機renderer.render(scene,camera)
在計算機世界里,3D世界是由點組成,兩個點能夠組成一條直線,三個不在一條直線上的點就能夠組成一個三角形面,無數三角形面就能夠組成各種形狀的物體。我們通常把這種網格模型叫做Mesh模型。給物體貼上皮膚,或者專業點就叫做紋理,那么這個物體就活靈活現了。最后無數的物體就組成了我們的3D世界。
而網格(mesh)又是由幾何體(geometry)和材質(material)構成的
幾何體就像物體的血肉,決定了物體長什么樣子。
//添加立方體constgeometry=newTHREE.BoxGeometry(10,10,10)//創建物體varmesh=newTHREE.Mesh(geometry)//將物體添加到場景中scene.add(mesh)
材質就像物體的皮膚,決定了幾何體的外表, 不同的材質渲染出不同的效果, 比如一個幾何體看起來是否像金屬、透明與否、或者顯示為線框。
部分材質受光源影響,僅在光源下可見
//添加立方體constgeometry=newTHREE.BoxGeometry(10,10,10)//創建材質material=newTHREE.MeshBasicMaterial({color:0xFF0000})//創建物體varmesh=newTHREE.Mesh(geometry,material)//將物體添加到場景中scene.add(mesh)
調用requestAnimationFrame方法對整個場景進行實時渲染
//渲染constrender=()=>{renderer.render(scene,camera)requestAnimationFrame(render)}render()
使用控制器實現移動、改變視角等效果
import{OrbitControls}from'three/examples/jsm/controls/OrbitControls'constcontainer=renderer.domElement//添加控制器constcontrols=newOrbitControls(camera,container)//啟用慣性controls.enableDamping=true//相機向外移動極限controls.maxDistance=4.5
在加入渲染循環和軌道控制器之后,為了展示效果更明顯,我們將6個面涂上不同的顏色
constgeometry=newTHREE.BoxGeometry(10,10,10)constcolors=[{color:0xff0000},{color:0x00ff00},{color:0x0000ff},{color:0xff00ff},{color:0xffff00},{color:0x00ffff}]constmaterial=[]//將6個面涂上不同的顏色for(leti=0,len=colors.length;i<len;i++){material.push(newTHREE.MeshBasicMaterial(colors[i]))}//創建物體varmesh=newTHREE.Mesh(geometry,material)//將物體添加到場景中scene.add(mesh)
根據我的了解目前常用于實現全景看房效果的有兩種,分別紋理貼圖和3D建模。
紋理貼圖類全景看房又分為 天空盒貼圖 和 全景圖片貼圖
天空盒的原理是將我們所處的場景看成是有前后、左右、上下6個面組成的,將我們所看到的這6個面的視覺鏡像處理成圖片,將其分別以紋理的形式添加到立方體中,這時,我們如果立身于這個立方體中,即可還原當時場景。
使用.TextureLoader()加載圖片,轉化為紋理,通過屬性map設置材質紋理。就實現了簡單的紋理加載。
//添加立方體constgeometry=newTHREE.BoxGeometry(10,10,10)//左右、上下、后前consturls=['https://cdn.huodao.hk/upload_img/20220620/3e532822bd445485d27677ca55a79b10.jpg?proportion=1','https://cdn.huodao.hk/upload_img/20220620/cebf6fbcafdf4f5c945e0881418e34ec.jpg?proportion=1','https://cdn.huodao.hk/upload_img/20220620/273081d1896fc66866842543090916d3.jpg?proportion=1','https://cdn.huodao.hk/upload_img/20220620/8747f61fd2215aa748dd2afb6dce3822.jpg?proportion=1','https://cdn.huodao.hk/upload_img/20220620/c34262935511d61b2e9f456b689f5c1c.jpg?proportion=1','https://cdn.huodao.hk/upload_img/20220620/722d2bf88f6087800ddf116511b51e73.jpg?proportion=1']constboxMaterial=[]urls.forEach((item)=>{//紋理加載consttexture=newTHREE.TextureLoader().load(item)//通過旋轉修復天花板和地板if(item=='4_u'||item=='4_d'){texture.rotation=Math.PItexture.center=newTHREE.Vector2(0.5,0.5)}//創建材質boxMaterial.push(newTHREE.MeshBasicMaterial({map:texture}))})consthouse=newTHREE.Mesh(geometry,boxMaterial)house.geometry.scale(1,1,-1)scene.add(house)
全景圖貼圖就是使用一張魚眼全景圖片以紋理的形式添加到球體上,如地球儀。
consturl='https://cdn.huodao.hk/upload_img/20220621/6bd594e62ea5654c03d7b82718443751.png?proportion=1.99'constgeometry=newTHREE.SphereGeometry(5,32,32)consttexture=newTHREE.TextureLoader().load(url)constmaterial=newTHREE.MeshBasicMaterial({map:texture})constsphere=newTHREE.Mesh(geometry,material)sphere.geometry.scale(1,1,-1)scene.add(sphere)
相對于貼圖的使用,模型的使用相對簡單,只需引入相應的模型加載器,就能得到模型對象,直接添加到場景中就可以了。然而建模的成本相對較高,本次使用的模型是使用blender軟件簡單制作而成。
//引入FBX模型解析器import{FBXLoader}from'three/examples/jsm/loaders/FBXLoader'//加載模型并添加到場景中loadRoomModel(){constloader=newFBXLoader()loader.load('/assets/untitled.fbx',(fbx)=>{console.log('fbx---',fbx)//縮放倍數fbx.scale.set(0.01,0.01,0.01)scene.add(fbx)})}
我們已經想場景中添加了房屋模型,然而此時卻看不到房屋,因為創建房屋模型所選用的材質是 MeshPhongMaterial 材質(一種用于具有鏡面高光的光澤表面的材質),僅在光源條件下可見,所以我們需要添加光源。
THREE.Light只是其他所有光源的基類,要讓光源除了具有顏色的特性之外,我們需要其他光源。
本次使用 HemisphereLight(半球光)HemisphereLight,能更好的創建出更加貼切?然的戶外光照效果
addLight(){//添加半球光源--戶外效果constlight=newTHREE.HemisphereLight(0xffffff,0x444444)light.position.set(0,200,0)scene.add(light)}
在添加光源后,我們的房屋模型就可見了,斯是陋室,惟吾德馨
要實現串門的功能,我們需要添加可以實現交互的元素。這里我們使用Sprite(精靈模型)
Sprite的特點是無論旋轉到什么角度,sprite所制作的元素都是正對著相機,可以理解為像向日葵始終正面朝向相機。
createSprite(){consturl='https://cdn.huodao.hk/upload_img/20220621/1eca2b6efe7aab01d42ca45345f46a90.png?proportion=0.98'consttexture=newTHREE.TextureLoader().load(url)constmaterial=newTHREE.SpriteMaterial({map:texture})constsprite=newTHREE.Sprite(material)//設置大小、位置、內容sprite.scale.set(0.5,0.5,0.5)sprite.position.set(0.4,0,-4.5)//加入場景中scene.add(sprite)}
在3D空間要想點擊我們上面創建的精靈模型, 要用到Raycaster(光線投射), 原理就是在你鼠標點擊的位置發射一根射線,被這根射線射中的物體都被記錄下來。然后在根據被記錄下來的物體去判斷點中的物體。
在光線投射之前,我們要做以下幾步
獲取鼠標在屏幕的坐標
屏幕坐標轉標準設備坐標
標準設備坐標轉世界坐標
根據世界坐標和相機生成:射線投射方向單位向量,再根據射線投射方向單位向量創建射線投射器對象
GoToRoom(e){e.preventDefault()const{clientX,clientY}=econstdom=renderer.domElement//拿到canvas畫布到屏幕的距離constdomRect=dom.getBoundingClientRect()//計算標準設備坐標-歸一化設備坐標constx=((clientX-domRect.left)/dom.clientWidth)*2-1consty=-((clientY-domRect.top)/dom.clientHeight)*2+1constvector=newTHREE.Vector3(x,y)//轉世界坐標constworldVector=vector.unproject(camera)console.log('世界坐標',worldVector)//向量相減,并獲取單位向量constray=worldVector.sub(camera.position).normalize()//射線投射對象,第一個參數是射線原點第二個參數是射線方向constraycaster=newTHREE.Raycaster(camera.position,ray)raycaster.camera=camera//返回射線選中的對象//第一個參數是檢測的目標對象第二個參數是目標對象的子元素constintersects=raycaster.intersectObjects(scene.children)if(intersects.length>0){console.log("捕獲到對象",intersects);constintersect=intersects[0]if(intersect.object?.type=="Sprite"&&intersect.object?.content?.isComeAround){//清除當前房間和精靈模型scene.remove(sphere)scene.remove(sprite)if(intersect.object?.content?.to=='小明家'){cube=cube||this.createCube()scene.add(cube)}}}else{console.log("沒捕獲到對象");}},initEvent(){window.addEventListener('click',this.GoToRoom)}
在vue2中,定義三劍客全局變量時,不建議放到data中,會產生如下問題
眾所周知,vue3是通過Proxy實現的數據雙向綁定,vue2是通過defindeProperty實現的數據雙向綁定,代理目標上的只讀且不可配置的數據屬性
本文由 貴州做網站公司 整理發布,部分圖文來源于互聯網,如有侵權,請聯系我們刪除,謝謝!
c語言中正確的字符常量是用一對單引號將一個字符括起表示合法的字符常量。例如‘a’。數值包括整型、浮點型。整型可用十進制,八進制,十六進制。八進制前面要加0,后面...
2022年天津專場考試原定于3月19日舉行,受疫情影響確定延期,但目前延期后的考試時間推遲。 符合報名條件的考生,須在規定時間登錄招考資訊網(www.zha...
:喜歡聽,樂意看。指很受歡迎?!巴卣官Y料”喜聞樂見:[ xǐ wén lè jiàn ]詳細解釋1. 【解釋】:喜歡聽,樂意看。指很受歡迎。2. 【示例】:這是...
京東宣布回購股票是怎么回事?12月29日早間,京東在港交所公告稱,董事會已批準修改于2020年3月采納的現有股份回購計劃,據此,回購授權由20億美元增至30億美元,并延長至2024年3月17日。2020年3月17日,京東曾發布公告稱,將在未來24個月回購至多20億美元股份的計劃。有市場分析人士認為,京東此次將股份回購計劃授權擴大并延長,充分說明了管理層對于公司未來發展的堅定信心。股票回購前會打壓股...
【資料圖】在生活中,很多人都不知道c浪下跌是什么意思是什么意思,其實他的意思是非常簡單的,下面就是小編搜索到的c浪下跌是什么意思相關的一些知識,我們一起來學習下吧!c浪下跌是指一段破壞力較強的下跌浪,跌勢較為強勁,跌幅大,持續的時間較長久,而且出現全面性下跌,C浪跌幅常等同或超越A浪跌幅,走出延長浪,C浪常以五浪形態出現。調整浪由A、B、C三浪組成,即三浪調整模式。五浪上升運行完畢后將有A、B、C...
最近這段時間總有小伙伴問小編南寧金毛幼犬價格_南寧金毛幼犬價格查詢是什么,小編為此在網上搜尋了一些有關于南寧金毛幼犬價格_南寧金毛幼犬價格查詢的知識送給大家,希望能解答各位小伙伴的疑惑?!举Y料圖】南寧金毛幼犬價格隨著寵物養殖業的發展,越來越多的人開始關注幼犬的價格。而作為一種非常受歡迎的寵物犬,金毛幼犬成為了很多寵物愛好者的首選。南寧的金毛幼犬價格也備受關注,接下來我將為大家介紹南寧金毛幼犬的價格...