這次攪動風云的并非獨行爆款,而是一對吸睛的雙子星。從6月末到7月中旬,網易《逆水寒》手游與朝夕光年旗下《晶核》接連面世,上線間隔不過半個月。它們高歌猛進殺進暢銷榜TOP5,給行業頭部注入了罕見的新鮮活力。截至定稿前,《逆水寒》手游與《晶核》的榜單走勢可謂穩健。七麥數據顯示,《逆水寒》手游上線一個月多來始終居于App Store游戲暢銷榜頂端,有時還會向《王者榮耀》的霸主地位發起挑戰。而《晶核》同樣表現搶眼,公測后穩定在暢銷榜前5名,商業反響超出許多人的前期預測。《逆水寒》手游出自網易雷火之手,延續了端游的武俠氣質,由當年電腦上“會呼吸的江湖”轉型為“6億手機的武俠夢”。而《晶核》則是字節系自研的階段性成果,從動作玩法切入,是一款魔導朋克題材的ARPG產品。有趣的是,二者雖然面貌截然不同,但其實都歸屬于MMO這一經典定位。在這個版號常態化、競爭白熱化的夏天,為什么最先跑出來的是MMO新品?對于這個曾經輝煌、如今飽受質疑的賽道而言,《逆水寒》手游和《晶核》的成功究竟意味著什么?它們是否真能像《逆水寒》手游官方喊出的口號那樣“讓MMO再次偉大”?
MMO新游爭當“顯眼包”?
首先,《逆水寒》手游和《晶核》從宣傳階段起,就和傳統MMO有億點不一樣。作為網易旗艦級端轉手項目,《逆水寒》手游自公布之日起就處于行業焦點。不過在廣大玩家眼中,這款游戲身上更引人注目的標簽,恐怕要屬其獨樹一幟的宣發風格。畢竟,在正式玩上之前,誰還沒聽過幾句來自《逆水寒》手游的“暴論”?比如討論別家游戲“暴死”的原因,比如和微博產生矛盾后切號“放瓜”,又比如在戰報中自夸“超凡入圣的畫質、海納百川的玩法”……再加上動不動就提及友商“MOBA”和“二次元游戲”的措辭風格,路過的營銷號看了都得心驚膽戰地問一句:“這是可以說的嗎?”MMO老玩家刀行告訴我,他下載《逆水寒》手游的契機是一條開服短信,一條以“啊煩死了,家人們誰懂啊”為開頭的短信。刀行看到第一行文字的時候,耳朵里開始自動生成配音,“再不點鏈接有點不禮貌了?!?/section>暴雪游戲退出中國之前,《魔獸世界》曾是刀行的主力游戲。變故發生后,他加入一個心碎難民群,對照著群公告挨個預約體驗“魔獸代餐”。彼時仍未正式公測的《逆水寒》手游,也在這張“譚友互助總結表“里。6月30日那天,《逆水寒》手游火力全開,花里胡哨的邀約短信極盡耍寶之能事,有的是制作人情真意切的親筆口吻,有的則明言懇請高端玩家上線檢閱。從上線前造勢到上線后維持熱度,沒有游戲比《逆水寒》手游更懂如何當一個“顯眼包”。它會在公測日延續端游傳統抽獎送房,引得21萬網友逐夢鶴崗,也會在捏臉挑戰賽落幕后高調宣布:“恭喜鐘漢良在鐘漢良模仿賽中喜獲第50名的好成績?!?/section>鐘漢良參加鐘漢良捏臉大賽,圖源逆水寒手游官方公眾號在某種程度上,《逆水寒》手游從一開始就是奔著出圈去的。它跳出了傳統MMO煞有介事的自我介紹模版,竭盡全力挑逗年輕人的目光。刀行表示,實際游玩能發現很多《逆水寒》手游玩家的確年齡不大,“一說90后,人家就不搭理你了?!狈叛弁?那些各區忙著操持“男模館”、爭相教學“挖地道”的玩家,也實在不太像人們印象里的“MMO老哥”。事實上,根據官方披露的信息,《逆水寒》手游有超過半數玩家此前沒有過MMORPG游戲經驗,用戶增長趨勢也迥異于MMO的一般模型。這樣的結果無疑與其面向網生代的推廣方式密不可分。另一邊,來自朝夕光年的重磅新作《晶核》,在宣發上也玩得很野。項目早期,《晶核》一度被大眾視作字節系二次元游戲。直到玩法曝光后,人們才意識到,它的韓式畫風之下是扎扎實實的類《DNF》(《地下城與勇士》)內核。面對這一點,《晶核》并未過多避嫌,反倒主動出擊,將爭議改造成了營銷抓手。此前,制作組曾公開承認由于準備倉促,《晶核》早期宣傳片參考了《DNF》廠商續作《Project BBQ》。公測前夕,《晶核》甚至直接邀請了游戲主播旭旭寶寶作為頭號冒險者入駐。要知道,旭旭寶寶可是《DNF》主播界的代表性人物,“國服第一紅眼”至今聲名在外,《晶核》深入《DNF》腹地搶地盤的雄心顯露無遺。在《DNF》玩家看來,這些舉動無異于“騎臉輸出”。但在官方手游版遲遲未至之際,《晶核》又實在成色誘人。它頻繁復讀的“深淵”“暴打”等字眼好比古神之低語,擾動玩家的理智,讓對應玩法的愛好者難以抗拒。通過清晰的引流路徑,《晶核》拿下了核心基數,然后在此基礎上外延推廣。它先后和劉謙、手工耿、彭昱暢等公眾人物展開合作,背靠字節系的流量優勢炒熱氛圍。如果說《逆水寒》手游要講的故事是“年輕人的第一款MMO游戲”,那么《晶核》就壓根沒把MMO當作核心賣點,而是在宣傳中死死咬定ACT玩法。這些表達差異背后的玩法特質,藏著MMO新品再度走紅的秘密。從用戶端的反饋看,“肝”與“氪”的問題是一說,體驗上的同質化是另一個常見原因。到了社群風向越發敏銳的今天,矛盾變得愈發劇烈。倘若一款MMO游戲打不出差異性,就注定會在輿論攻勢下墜落深淵,畫出一條高開低走的MMO典型曲線。《逆水寒》手游和《晶核》的走紅,為這個命題提供了兩條破解思路。其一是掄圓了加碼,也就是《逆水寒》手游團隊的選擇。簡單來說,網易做《逆水寒》的方法就是用上億美金量級的前期投入搭配700人規模的團隊,海量人力財力砸出一個移動端難以尋覓的體量怪物。堂堂正正最是難防?!赌嫠肥钟蔚恼Q生沒有捷徑,也沒有什么能省的地方(置辦鶴崗那套房的資金另說)。在它背后,米哈游異軍突起的影響正在游戲業界持續擴散。《原神》之前,人們很難信任這樣重投入的產品路徑,即使最頂尖的大廠也難以下定All IN決心?!对瘛分?一個重度項目如果不接受巨額投入的賭徒心態,便已經很難達到玩家對“大游戲”日益膨脹的預期值。《逆水寒》手游的出現,便是后《原神》時代打法與MMO市場交融的產物。它是最標準的MMO手游,標準到你游玩它的第5分鐘便已經十分親切,仿佛入坑多年。因為那些滾動的發言、簇擁的人頭、復雜的UI,每一項都能調動你過往的神經反射,死去的記憶以每秒8次的速度發起攻擊。但它又是太不一樣的成品,因為可游玩的內容量擴大到驚人的地步。開放世界的探索浪潮、AIGC的第一頓醬螃蟹,都被裝在《逆水寒》手游的青瓷碗里,方方面面澆上汁,添頭上面堆著更多添頭,玩法豪奢到足夠制作人開始吹“殊途同歸”的牛,或者說,已經不算吹牛了。在不計成本擴大內容池的情況下,傳統武俠MMO終于打開了一道窄門。這是《逆水寒》的幸事,卻因其難以復制而顯得異常殘酷——當然,后面這點估計讓《逆水寒》項目組心頭更爽。相比之下,朝夕光年搞《晶核》,走的則是另一個方向。那就是放棄大而全,照著成功案例把長板疊到極限。我們都知道,MMO框架是可拆分的。在不同的受眾那里,MMO可以具體到競技、探索、社交等分支模塊,它們既是爽點也是驅動,相互結合相輔相成,因而常有用社交屬性強化競技水平需求的設計。被《晶核》貼臉輸出的《DNF》,正是端游時代玩拆分的行家。它將MMOACT這樣一個小眾分類做出名堂,吸引了全世界無數粉絲。但需要指出的是,效仿《DNF》的后來者很少能在高度上與其比肩,一定程度上揭示了強ACT受眾的有限。具體來看,《晶核》提供了相較主流動作手游更多的技能按鍵及更具深度的技能樹,并沿用了同《DNF》一脈相承、經過驗證的疲勞值設計。由此,反復刷本與多樣BUILD的核心玩法便呼之欲出了。在此基礎上,《晶核》通過3D化提升現代質感,撬開空戰系統的搭建空間,提供帶Z軸的動作體驗。最后,這整套動作玩法被置入MMO的外部架構,披上魔導朋克別具一格的美術包裝,用“以假亂真”的二次元畫風招攬更多非《DNF》玩家,拓寬上限。概括而言,《晶核》之于MMO手游,正如《DNF》之于MMO端游,都是重點鑿穿核心玩法的“異類”。往大了走的《逆水寒》手游和往垂了做的《晶核》,二者各有各的生意經,分別代表了當下MMO新作的兩大玩法發力方向。聊完玩法,問題還在,MMO“又肝又氪”的頑疾被解決了嗎?不論是求全的《逆水寒》手游還是求精的《晶核》,塑造玩法框架只是答案的前半截,后半部分的落點需要追溯“肝”與“氪”的本質。對玩家來說,他們通常所抱怨的“肝”其實并不指向龐大的游玩內容。事實上,MMO的“肝”有個更具體的范疇,即機械重復的任務。換言之,“肝”的問題不在于忙碌,而在于枯燥、可預知的忙碌。在一款MMO游戲中,開發者能提供的可玩內容有固定上限,勢必跟不上玩家消耗的節奏。即便版本更新,新內容也總有被消耗殆盡的那天,此后游戲便會進入漫長的長草期。作為應對,開發者只能通過驅動玩家重復行動來維系留存,比如用隨機性誘惑玩家一遍遍打副本、刷裝備、拗詞條,拉長角色的養成周期,增大養成難度,設置日常任務等等。在現實中,我們將如此規律的生活狀態稱為“上班”,游戲就這樣變得“肝”了起來。雪上加霜的是,對長線運營的MMO游戲來說,人多是體驗的一部分。強社交屬性決定了MMO必須采用更多極端手段留住玩家、提高平均時長,然而過分催“肝”又注定招致負面風評,繼而導致那些不堪重負的玩家徹底流失。連鎖反應就此啟動,MMO的“肝”幾乎必然伴隨著“氪”。因為內容耗盡意味著肝度提升,肝度提升意味著玩家流失,玩家流失又意味著大基數小額付費機制失靈,所以必須提升單人付費預期來堵窟窿,游戲自然就變得更昂貴、更逼氪。當零氪或微氪玩家失去完整的游戲體驗,新一輪的流失潮就近在眼前了。于是我們可以得出結論,MMO“肝”和“氪”的根源問題是產能和留存。一方面,網易投入了大規模團隊長線開發,以此維持《逆水寒》基本的更新頻率,通過賽季制刺激玩家、召回用戶。另一方面,《逆水寒》手游嘗試用自產出的形式緩和產能瓶頸,也就是應用AIGC技術,即逆水寒游戲GPT,讓玩家獲得和NPC對話的可能,開辟龐大的互動空間,豐富內容耗盡后的游玩體驗。在短視頻平臺經營了兩個“情報君”類賬號的蒸汽鳥告訴我,他所制作的《逆水寒》手游相關視頻中,數據表現最好的不是測評、不是攻略,而是兩個基于AI對話的整活視頻。據蒸汽鳥觀察,AI整活和捏臉系統是《逆水寒》的兩大流量密碼。游戲上線初期,《逆水寒》強悍的捏臉系統吸引了大量慕名而來的用戶,直到今天依然是最具活力的二創產出點,“說什么都不如捏個明星同款?!?/strong>在B站、包括捏臉、AI對話在內的高自由度設計讓《逆水寒》手游拿下了“梗指南”里的“逆天寒”詞條,因為廣大玩家發揮想象力的表現實在令人直呼“逆天”。通過造梗和破圈轉化,《逆水寒》手游在7月26日18時迎來了第4000萬名玩家。官方把登頂暢銷榜稱作“一場六塊錢的勝利”,一定程度上證明了人均小額付費的MMO營收結構存在可行性。另一邊,對《晶核》來說,朝夕光年的選擇不是死磕產能,而是狠抓留存。抓留存,就得提高現有內容的復用率,讓玩家心甘情愿反復打怪。在《DNF》中,官方鼓勵玩家多練小號,反哺大號,體驗更多的職業設定,被證明是一種提升復用率的良性設計。那么到了《晶核》中,開發團隊自然不會放棄成功經驗?!毒Ш恕防镉幸幌盗幸龑гO定,比如月卡收益作用于賬號下的所有角色,且大號和小號角色可以共享材料。這就在實際操作中打通了單角色有限的體力收益,提升大號的養成效率。因此玩家才愿意頻頻練小號,持續不斷地打下去、爆裝備。拆解來看,我們會發現《逆水寒》與《晶核》用的都不是什么顛覆性的方法論。它們不打算去革MMO的命,而是選擇針對品類痛點下足工夫,用精細化對抗外部環境的變化。最終,網易鞏固了自身在MMO賽道的重要地位,朝夕光年也邁出了研運一體化進程的關鍵一步。從立項對標、留存設計到年輕化營銷,《逆水寒》和《晶核》都給新生代MMO產品打了個樣。這個夏天的熱度也許還不能證明MMO已經再次偉大,但好游戲、好設計的價值終將被市場看見。
注:刀行、蒸汽鳥為化名。